BITWA O DOMINACJĘ
Gra LARP
Ta gra LARP została opracowana przez LARPifiers. Gra LARP stanowi materiał uzupełniający do rozdziału 3 „Współpraca i praca zespołowa”. Ma ona być przełomowym doświadczeniem, nad którym uczestnicy mogą się zastanowić, i może być wykorzystana przed lub po wprowadzeniu do przewodnika BE YOU. Pełny tekst można pobrać poniżej.
Czym jest LARP?
LARP to skrót od Live Action Role Playing (gra fabularna na żywo) i jest wykorzystywany jako narzędzie edukacyjne w edukacji nieformalnej i pozaformalnej. Jest to bardzo angażująca aktywność edukacyjna oparta na doświadczeniu, która pozwala uczestnikom zagłębić się w temat z perspektywy tego, co czują, a nie tego, czego się uczą, co ułatwia zrozumienie i empatię wobec omawianego tematu.
Podczas gry LARP uczestnicy wcielają się w role, które odgrywają w omówionym otoczeniu. Może to mieć różne przyczyny, od zabawy po psychoterapię. Wyobraź sobie to jako coś w rodzaju improwizowanego przedstawienia teatralnego, z tą różnicą, że zamiast aktorów masz grupę ludzi, którzy wchodzą ze sobą w interakcje. Gracze są proszeni o odgrywanie swoich ról i pozwolenie, aby gra się rozwijała. Reszta należy do facylitatora, który przygotowuje scenę do realizacji celów gry.
Przed rozpoczęciem gry przeczytaj cały scenariusz, upewniając się, że rozumiesz, co musisz zrobić, i że masz przygotowane wszystkie niezbędne elementy przed rozpoczęciem gry.
JAK TO DZIAŁA
Ta gra LARP została opracowana, aby towarzyszyć rozdziałowi „Współpracuję i integruję” przewodnika BE YOU. Gracze wcielają się w role szlachciców w galaktycznym Imperium w dalekiej przyszłości. Ci szlachcice muszą potajemnie się zjednoczyć, aby zapewnić, że wybrany przez nich Książę/Księżniczka wstąpi na tron, jednocześnie starając się osiągnąć własne cele osobiste.
Specyfikacje
przestrzenie
2 oddzielne przestrzenie
Ilość graczy
12 – 30 osoby
Czas
około 3 godziny
POTRZEBNE MATERIAŁY
1 stół wystarczająco duży, aby wszyscy gracze mogli usiąść razem
Kolorowe papiery (czerwony, żółty, zielony, niebieski)
Wydrukowane karty postaci i zasady
PRZYGOTOWANIE
Podziel liczbę graczy przez 4. Dla każdych 4 graczy dodaj jednego Królewskiego i 3 Szlachetnych z ich przynależności (1 z Wpływowych, 1 ze Stabilnych i 1 z Sumiennych) z pliku „Postacie + Wydarzenia z Wojny o Dominację”. Jeśli masz dodatkowych graczy, każda przynależność ma dodatkową postać, którą możesz dodać. Po wybraniu postaci, które będą grane, przygotuj oddzielny czat grupowy WhatsApp dla każdej przynależności. Umieść wydrukowane Zasady w miejscu widocznym i dostępnym dla graczy.
(Wskazówka: Przed rozpoczęciem gry zaleca się rozdzielenie postaci na dominujące/ wpływowe/stabilne/sumienne w miejscu niewidocznym lub niedostępnym dla graczy, aby ułatwić podział)
BRIEFING
„TEST OSOBOWOŚCI” (NA PODSTAWIE DISC)
Pozostaw kolorowe kartki w miejscu dostępnym dla graczy i wyświetl prezentację z instrukcją na projektorze. Poproś graczy, aby wybrali kartkę odpowiadającą ich szczerej odpowiedzi na każde pytanie. Pytania są następujące:
1) Jeśli Twój przyjaciel sprawiał kłopoty, jak byś sobie z tym poradził?
- Powstrzymałbym go za pomocą wszelkich niezbędnych środków (D)
- Porozmawiałbym z nim (I)
- Unikałbym angażowania się (S)
- Cofnąłbym się i ocenił sytuację (C)
2) Co sprawia Ci radość?
- Wyniki (D)
- Uznanie (I)
- Spokój (S)
- Doskonałość (C)
3) Oczekujesz ważnego telefonu, ale bateria w Twoim telefonie ma tylko 5% naładowania. Co robisz?
- Dzwonisz do tej osoby i prosisz, aby skontaktowała się z Tobą w innym terminie (D)
- Pytasz osoby w pobliżu, czy mają ładowarkę, którą możesz pożyczyć (I)
- Nie ma sprawy, ta osoba oddzwoni później (S)
- Nie ma problemu, masz przy sobie power bank (C)
4) Które z poniższych stwierdzeń najbardziej do Ciebie przemawia?
- Cel uświęca środki (D)
- Traktuj innych tak, jak chcesz, aby traktowano Ciebie (I)
- Jeśli coś nie jest zepsute, nie naprawiaj tego (S)
- Jeśli chcesz, aby coś zostało zrobione dobrze, zrób to sam (C)
5) Stoisz przed ogromnym zadaniem. Co robisz?
- Zajmij się tym i wykonaj zadanie (D)
- Poproś kogoś o pomoc (I)
- Podejdź do tego krok po kroku (S)
- Zbadaj najlepszy sposób wykonania zadania (C)
Dominujący (D) -> Czerwony
Wpływowy (I) -> Żółty
Stabilny (S) -> Zielony
Sumienny (C) -> Niebieski
Rozdziel postacie zgodnie z kolorowymi kartkami, pamiętając o równomiernym rozłożeniu.
Poinstruuj graczy, aby ukryli stronę karty postaci z przynależnością/umiejętnościami osobistymi/celem.
(Wskazówka: może się zdarzyć, że więcej osób będzie miało przewagę jednej cechy niż masz dostępnych postaci. Na przykład, spośród 12 graczy 5 może mieć głównie czerwone kartki, ale masz tylko 3 karty Royals [postacie dominujące] do rozdania. W takich przypadkach rozdzielaj role tak, aby wszystkie miały jakiś związek z graczami. W powyższym przykładzie, jeśli masz mniej osób z żółtymi kartkami, a jeden z graczy z przewagą czerwonych kart ma jedną żółtą, przydziel mu postać wpływową).
KONTEKSTY GRY
Jest rok 25025 AC, a cesarzowa Aurora Borealis jest gotowa zejść z tronu Imperium Galaktycznego i pozwolić jednemu ze swoich dzieci zostać jej następcą zgodnie z życzeniami ludu imperium. Tak rozpoczął się wielki wyścig o tytuł Najwyższego Monarchy! Szlachcice z każdego zakątka Imperium spiskują, aby potajemnie pomóc swojemu wybranemu arystokracie w zdobyciu tronu, ale to nie znaczy, że nie mają własnego planu…
ROZWIJANIE POSTACI
Daj graczom 5 minut na wymyślenie historii dla postaci, którą im dano, podczas gdy po kolei każesz im potajemnie zeskanować i dołączyć do czatu Whats App Affiliation wskazanego na Karcie postaci. Przypomnij graczom, że złota strona ich Karty postaci musi pozostać tajna. Gdy wszyscy gracze dołączą do swoich czatów, zbierz graczy w kręgu i poproś ich o podanie tytułu, imienia i podtytułu / pseudonimu swojej postaci (np. „Jestem Księżniczką Xenorith, Niewzruszoną!”)
(Wskazówka: To dobry moment, aby prywatnie odpowiedzieć na wszelkie pytania graczy dotyczące ich Zdolności Osobistych lub Celów Osobistych)
ZASADY I MECHANIKA
FAZA ORĘDZIA:
Na tym etapie gracze siedzą przy stole i komunikują się ze sobą za pośrednictwem czatu grupowego WhatsApp swojej Frakcji. Pod koniec przydzielonego czasu Royalsi zapisują na kartce papieru swoje imię i kwotę EZ, jaką ich Frakcja przekazuje na rozwiązanie obecnego kryzysu. Po wykonaniu tej czynności Nobles mogą się ujawnić i użyć swojej osobistej mocy.
(Wskazówka: Ten etap ma symulować przebywanie szlachty i rodziny królewskiej na ich rodzimych planetach i sekretne spiskowanie ze swoimi sojusznikami. Zachęcaj swoich graczy, aby pozostali tak cicho i tajemniczo, jak to możliwe, aby nie ujawniać swoich wierności.)
FAZA BALU:
Na tym etapie gracze są gromadzeni w oddzielnym obszarze i mogą ze sobą wchodzić w interakcje. Jeśli w dowolnym momencie którykolwiek z graczy chce wygłosić publiczne ogłoszenia lub deklaracje, może zwrócić się do facylitatora, aby przyciągnąć uwagę wszystkich. Jeśli gracze chcą wymienić EZ na przysługi, mogą to zrobić na tym etapie.
(Wskazówka: Ten etap ma symulować udział szlachty i rodziny królewskiej w dużym, transmitowanym w telewizji wydarzeniu dla elity, takim jak gala, ceremonia wręczenia nagród itp. Zachęcaj graczy, aby próbowali rozmawiać i wchodzić w interakcje z jak największą liczbą osób, nie tylko po to, aby dowiedzieć się więcej o tym, kto z kim współpracuje, ale także po to, aby nie zdradzić swoich sojuszników.
KARTA POSTACI:
Dwustronne karty, z których jedna strona wskazuje nazwę postaci / pieniądze początkowe / przychody z podatków / opis, a druga stronę wskazuje przynależność / umiejętności osobiste / cel.
FUNDUSZE POCZĄTKOWE:
Pieniądze, z którymi postać rozpoczyna grę.
DOCHÓD Z PODATKÓW:
Na początku każdej fazy Orędzi, z wyjątkiem pierwszej, każdy Szlachcic i Członek Rodziny Królewskiej otrzymuje kwotę pieniędzy wskazaną na jego karcie postaci.
(Wskazówka: Twoi gracze będą musieli śledzić swoje własne kwoty EZ, ale ze względu na wszystkie intrygi i schematy mogą zapomnieć o swoich przychodach podatkowych. Zaleca się, abyś ustnie przypomniał im, aby dodali swoje przychody podatkowe do swojej obecnej sumy na początku każdego etapu Orędzi.)
EZ:
EZ to waluta tej gry. Można jej użyć do rozwiązania kryzysu, osiągnięcia pewnych celów postaci lub, potencjalnie podczas etapu Ball, wymienić z innymi postaciami na różne przysługi.
PROBLEMS IN THE EMPIRE!
Za każdym razem, gdy odbywa się Bal, plotki o zamieszkach rozprzestrzeniają się wśród szlachty. Dzieje się tak z powodu problemu, z którym obecnie zmaga się część ludności Imperium. Podczas fazy Orędzia, Rodzina Królewska zbiera fundusze od swoich frakcji i od siebie, aby przekazać je na rozwiązanie problemu. Pod koniec fazy Orędzia, Rodzina Królewska zapisuje swoje imię i kwotę, jaką ich Frakcja przekazuje, i przekazują ją organizatorowi. Najwyższa darowizna zyskuje +5 aprobaty populacji, druga najwyższa +3, a reszta +1. Jeśli nie zostanie zebrana wystarczająca ilość pieniędzy, wszystkie frakcje zyskują -2 aprobaty populacji, a najniższa oferta zyskuje -3. Jeśli zostanie zebrana większa ilość pieniędzy niż wymagana, nadwyżka pieniędzy zostaje utracona.
(Wskazówka 1: Ta mechanika tworzy środowisko tajnej wojny licytacyjnej, w którym gracze nie tylko muszą koordynować wykorzystanie swoich funduszy i osobistych mocy w swojej afiliacji, ale także przewidywać, co mogą wykorzystać inne afiliacje. Mechanika „jeśli nie zostanie zebrana wystarczająca ilość pieniędzy” istnieje po to, aby zniechęcić graczy do nieprzekazywania niczego, podczas gdy mechanika „nadmiar pieniędzy zostanie utracony” istnieje po to, aby zniechęcić graczy do wykorzystania wszystkich swoich zasobów w jednym kryzysie i pozbawić ich niczego do roboty przez resztę gry.)
(Wskazówka 2: Aby uzyskać więcej możliwości odgrywania ról, jeśli czas na to pozwoli, możesz zaprosić członka rodziny królewskiej frakcji z najwyższą darowizną, aby wygłosił przemówienie na temat tego, jak chciałby rozwiązać kryzys)
APROBATA POPULACJI
Punkty, które pokazują, jak bardzo Rodzina Królewska jest lubiana przez Ogólną Populację. Frakcja z największą liczbą punktów do końca gry wygrywa.
(Wskazówka: To jest to, co w terminologii gier planszowych nazywamy „Punktami Zwycięstwa”. Celem każdej Frakcji jest zdobycie jak największej ich liczby do końca gry.)
SZLACHCICE MIESIĄCA
● Pogarda: Szlachcic, który rozgniewał ogół społeczeństwa. Frakcja, do której należy ten szlachcic, zyskuje -2 aprobaty populacji w tej fazie.
● Chwała: Szlachcic, który wniósł wielki wkład w dobro wspólne. Frakcja, do której należy ten szlachcic, zyskuje +2 aprobaty populacji w tej fazie.
(Wskazówka 1: Ta mechanika symuluje opinię publiczną poza sytuacją kryzysową. Jeśli szlachcic jest w „Pogardzie”, możesz myśleć o nim jako o „anulowanym”, więc wiele osób nie chce go publicznie wspierać, podczas gdy jeśli jest w Chwale, więcej osób dołącza do „bandwagonu” i śpiewa jego pochwały.)
(Wskazówka 2: Rodzina Królewska nie może być w Pogardzie lub Chwale, ponieważ mówienie źle o Rodzinie Królewskiej w większości feudalnych społeczeństw skutkowałoby surową karą. Ponadto, w terminologii mechaniki gry, Rodzina Królewska w Pogardzie lub Chwale dałaby zbyt wiele uwagi i władzy graczom grającym Rodzinę Królewską.)
OBIETNICA DLA LUDU!
Podczas Balu członkowie rodziny królewskiej mogą zwrócić się do ogółu społeczeństwa i złożyć publiczną obietnicę (np. „Ja, księżniczka Xenorith, obiecuję na swoje imię, że rozwiążę trwający kryzys!”). Jeśli obietnica się spełni, przynależność do tej rodziny królewskiej zyskuje +3 aprobaty populacji. Jeśli jednak obietnica się nie spełni, frakcja rodziny królewskiej zyskuje -5 aprobaty populacji. Ta zasada może być użyta przez każdego członka rodziny królewskiej raz na dwa etapy Balu..
(Wskazówka 1: To jest mechanika dużego ryzyka. Zachęca graczy do kreatywnego myślenia, jeśli są w tyle w punktach, lub do wykorzystania narzędzi, które mają, aby uzyskać większą przewagę. „Etapy raz na dwa bale” i „-5 akceptacji populacji” mają zniechęcić graczy do nadużywania tej mechaniki. Pamiętaj, że jako organizator musisz być sędzią, czy obietnica się spełniła i czy należy przyznać punkty.)
(Wskazówka 2: Biorąc pod uwagę, że sformułowanie obietnic może być niejasne, upewnij się, że publicznie zweryfikujesz, co dokładnie Royal obiecuje ludziom.)
PUBLICZNA DEKLARACJA
Podczas Balu raz na grę każdy członek rodziny królewskiej może złożyć publiczną deklarację dotyczącą szlachcica, którego Sojusz został ujawniony. Mogą śpiewać pochwały Szlachcica ze swojej frakcji, aby uczynić „w Chwale” Szlachcicem Miesiąca lub oskarżyć Szlachcica z przeciwnej frakcji, aby uczynić go „w Pogardzie” Szlachcicem Miesiąca.
(Wskazówka: W przypadku tej mechaniki, jak i „Obietnicy dla ludu!”, jeśli gracz chcący złożyć deklarację ma problemy ze zwróceniem uwagi tłumu, koniecznie mu pomóż. Na przykład: „Proszę o uwagę! Księżniczka Xenorith chciałaby złożyć oświadczenie!”.)
UMIEJĘTNOŚCI OSOBISTE
Unikalna umiejętność, której każdy szlachcic może użyć raz na grę. Kiedy z niej skorzystają, muszą odwrócić swoją kartę postaci, ujawniając przynależność, zdolności osobiste i cel postaci.
(Wskazówka: Podczas gdy zdolności osobiste są bardzo silne, wymogiem ich aktywacji jest nie tylko ujawnienie ich przynależności i, co ważniejsze, ich osobistego celu, ale także uczynienie Szlachcica podatnym na osobiste zdolności innych Szlachciców. Aby wymusić to na swoich graczach, możesz skojarzyć to z kimś czytającym ich pamiętnik lub ich wewnętrzne myśli.)
KORONACJA
Podczas koronacji zwycięski Royal wstępuje na tron, a wszyscy Nobles sprawdzają, czy osiągnęli swoje cele. Po ujawnieniu i sprawdzeniu wszystkich celów gra się kończy.
(Wskazówka: Ten etap działa jak segway dla graczy dzielących się swoimi historiami i przechodzących do omówienia. Jako moderator powinieneś stworzyć świąteczną atmosferę i świętować wysiłki wszystkich graczy.)
PĘTLA ROZGRYWKI I OSI CZASOWEJ
Wskazówka: Podane limity czasowe mają charakter orientacyjny. Jeśli zauważysz, że gracze potrzebują więcej czasu, możesz poświęcić minutę lub dwie z innego etapu.
GRA
PIERWSZY BAL (~20 MINUTES)
Fazy balu będą odbywać się w przestrzeni drugorzędnej (najlepiej otwartej), przygotowanej z przekąskami i napojami. Podczas tej fazy zachęcaj graczy do odgrywania ról twarzą w twarz, ponownego przedstawiania się sobie nawzajem, jeśli chcą, lub do zawierania nowych sojuszy i umów. Po około 5 minutach zacznij rozpowszechniać plotki o kryzysie swojego wyboru. Po 15 minutach tej fazy dramatycznie ogłoś wybrany kryzys. Po upływie łącznie 20 minut zaproś graczy z powrotem do pierwszej przestrzeni.
(Wskazówka 1: Ta faza nie tylko służy umożliwieniu graczom interakcji z szlachcicami innych przynależności, ale także zachęca ich do odgrywania ról ze sobą. Aby to ułatwić, możesz działać jako „personel miejsca”, ogłaszając każdego szlachcica i członka rodziny królewskiej, gdy wchodzą do przestrzeni drugorzędnej lub spacerują, oferując przekąski i napoje.)
(Wskazówka 2: Rozprzestrzenianie plotek przed faktycznym ogłoszeniem kryzysu ma na celu nie tylko bardziej organiczne wprowadzenie graczy, ale także dostarczenie im materiału do odgrywania ról.)
FAZA ORĘDZIA (~5 MINUTES)
Poinformuj graczy, że mogą dodać swoje „Przychody z podatków” do swojej obecnej sumy EZ. Następnie ujawnij wybrany Kryzys i daj graczom 4 minuty na komunikację za pośrednictwem czatów grupowych WhatsApp, jak poradzić sobie z obecnym kryzysem. Szlachcice i Królewscy komunikują, ile ze swoich obecnych EZ chcieliby przekazać na rozwiązanie Kryzysu (od graczy oczekuje się, że będą śledzić swoje indywidualne sumy EZ za pomocą długopisu i papieru). Pod koniec 4 minut Królewscy muszą napisać na kartce papieru imię swojej postaci i kwotę EZ, którą przekazuje ich Frakcja, i przekazać ją moderatorowi. Przed ujawnieniem darowizn zapytaj graczy, czy któryś z nich chciałby użyć swoich Osobistych Umiejętności. Zastosuj wszelkie użyte Umiejętności Osobiste, a następnie ujawnij darowizny. Nagradzaj odpowiednio punktami i zapytaj Królewską Afiliację, która zaoferowała najwyższą cenę, jak rozwiązuje Kryzys. Następnie zaproś swoich graczy do strefy drugiej na kolejną fazę balu.
(Wskazówka 1: W zależności od liczby graczy kryzys może wydawać się zbyt trudny lub zbyt łatwy do rozwiązania, więc kieruj się własnym osądem przy wyborze, który ogłosić. Ponadto mechanizm „przepadnięcia nadmiaru pieniędzy” tworzy strategiczną złożoność nawet w kryzysie wymagającym niewielkiej ilości EZ, ponieważ gracze będą starali się nie przepłacać, zachowując przewagę nad przeciwnikami.)
(Wskazówka 2: Umiejętności osobiste mogą manipulować darowizną Afiliacji na sam kryzys, więc konieczne jest, aby zostały wykorzystane przed ujawnieniem darowizn.)
(Wskazówka 3: Ta faza służy zakwestionowaniu bieżącej dynamiki grupy, sprawiając, że gracze ważą wartość swoich indywidualnych potrzeb [Cel osobisty] z potrzebami grupy [rozwiązanie kryzysu], podobnie jak etap szturmu w etapach rozwoju grupy Tuckmana)
BAL (~15 MINUTES)
Daj graczom czas na odgrywanie ról i po 5 minutach zacznij rozsiewać plotki o nadchodzącym kryzysie. Po 10 minutach dramatycznie ogłoś wybrany kryzys. Pamiętaj, aby być dostępnym, aby przyciągnąć uwagę wszystkich, jeśli któryś z graczy będzie chciał złożyć jakieś ogłoszenie lub deklarację. Po 15 minutach zaproś graczy z powrotem do pierwszej przestrzeni.
BAL FINAŁOWY (~15 MINUTES)
Po ukończeniu 5 faz Missives gra przechodzi w Finałowy Bal. Podczas tej fazy pozwól graczom odgrywać role do woli i rozwiązywać wszelkie wątki fabularne, które pozostały. Po 15 minutach lub gdy uznasz to za stosowne, możesz przejść do fazy Coronation.
CORONATION (~10 MINUTES)
To ostatnia faza gry. Jeśli masz rekwizyt w postaci korony, berła lub eleganckiego krzesła, możesz uroczyście wręczyć go Royalsowi z Frakcji, która zebrała najwięcej Aprobaty Populacji. Po krótkiej celebracji zbierz graczy w kręgu. Po kolei mogą ujawnić cel swojej postaci i czy udało im się go osiągnąć. Po tym, jak wszyscy gracze podzielą się swoimi pomysłami, możesz przejść do Debrief.
ZAKOŃCZENIE
WYCOFANIE
Zbierz graczy z ich kartami postaci w kręgu. Poleć im, aby zamknęli oczy i wzięli głęboki oddech. Podczas wydechu poleć im, aby zaczęli potrząsać ciałem, jakby próbowali usunąć coś, co przykleiło się do ich skóry. Ten proces nazywa się „Strząśnięciem postaci”. Po trzykrotnym powtórzeniu tego procesu gracze powinni powiedzieć po kolei „Nie jestem już [Nazwa postaci], jestem [Nazwa gracza]” i rzucić swoją kartę postaci w środek kręgu.
(Wskazówka: Ważne jest, aby wykonać „Derolling” na końcu każdego doświadczenia odgrywania ról, aby stworzyć wyraźny podział między postacią a graczem. W ten sposób nie tylko dajesz graczom jasno do zrozumienia, że działania osób wokół nich były częścią gry, ale także tworzysz alibi dla ich własnych działań. Np. „Księżniczka Xenorith lekceważyła księcia Garetha”, a nie „Ja lekceważyłem Johna”.)
WSPÓŁDZIELENIE HISTORII
W tym momencie, gdy Twoi gracze są już w kręgu, zadaj im następujące pytania:
- „Jaki był dla Ciebie najzabawniejszy moment? Czy wydarzyła się jakaś zabawna historia, której może nie wszyscy zauważyli?”
- „Czy miałeś jakieś momenty „AHA!”? Momenty, w których czułeś, że czegoś się nauczyłeś od swojej postaci lub interakcji, którą miałeś?”
- „Czy w jakimś momencie czułeś frustrację? Czy był jakiś plan, który został zrujnowany lub interakcja, która nie poszła tak, jak chciałeś?”
Pozostaw około minuty dla każdej osoby, która chce się podzielić podczas każdego pytania.
(Wskazówka: W tym kroku zachęcamy graczy do wspominania wydarzeń z gry i refleksji nad działaniami ich postaci. Poprzez tę refleksję gracze mogą dowiedzieć się czegoś o sobie, widząc działania swoich postaci z perspektywy postaci w danej sytuacji, a także z perspektywy własnej postaci po fakcie.)
DICLAIMER
Funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the ANPCDEFP. Neither the European Union nor the ANPCDEFP can be held responsible for them.
