CZAS MA KLUCZOWE ZNACZENIE
Gra LARP
Ta gra LARP została opracowana przez LARPifiers. Gra LARP stanowi materiał uzupełniający do rozdziału 2. „Zarządzanie czasem”. Ma ona być transformującym doświadczeniem, nad którym uczestnicy mogą się zastanowić, i może być wykorzystana przed lub po wprowadzeniu do przewodnika BE YOU. Pełny tekst można pobrać poniżej.
Czym jest LARP?
LARP to skrót od Live Action Role Playing (gra fabularna na żywo) i jest wykorzystywany jako narzędzie edukacyjne w edukacji nieformalnej i pozaformalnej. Jest to bardzo angażująca aktywność edukacyjna oparta na doświadczeniu, która pozwala uczestnikom zagłębić się w temat z perspektywy tego, co czują, a nie tego, czego się uczą, co ułatwia zrozumienie i empatię wobec omawianego tematu.
Podczas gry LARP uczestnicy wcielają się w role, które odgrywają w omówionym otoczeniu. Może to mieć różne przyczyny, od zabawy po psychoterapię. Wyobraź sobie to jako coś w rodzaju improwizowanego przedstawienia teatralnego, z tą różnicą, że zamiast aktorów masz grupę ludzi, którzy wchodzą ze sobą w interakcje. Gracze są proszeni o odgrywanie swoich ról i pozwolenie, aby gra się rozwijała. Reszta należy do facylitatora, który przygotowuje scenę do realizacji celów gry.
Przed rozpoczęciem gry przeczytaj cały scenariusz, upewniając się, że rozumiesz, co musisz zrobić, i że masz przygotowane wszystkie niezbędne elementy przed rozpoczęciem gry.
JAK TO DZIAŁA
Time is of the Essence to gra zaprojektowana, aby pomóc graczom zastanowić się nad ich umiejętnościami zarządzania czasem, stawiając ich w sytuacji, w której będą musieli organizować i ustalać priorytety „zadań” w bardzo ograniczonych ramach czasowych.
Podczas gry gracze będą najbystrzejszymi umysłami świata w dziedzinie nauk o zdrowiu, zaproszonymi do spotkań towarzyskich i rozmów o przyszłości przez multimilionera, który jest zdeterminowany, aby zobaczyć, jak jego wizja się urzeczywistnia. Każdy z graczy będzie miał swoje osobiste cele i plany, ale w trakcie gry odkryją bombę. Będą musieli poradzić sobie z kryzysem, jednocześnie próbując osiągnąć swoje osobiste i grupowe cele.
Specyfikacje
Trzydzieści najbystrzejszych umysłów świata zostało zaproszonych do odosobnionej rezydencji należącej do odosobnionego multimilionera i wizjonera, Roberta Greena. Każdy z was jest ekspertem w swojej dziedzinie – technologii, medycynie, psychologii, inżynierii, sztucznej inteligencji, cyberbezpieczeństwie i nie tylko. Zaproszenie było tajemnicze, oferując niewiele szczegółów poza obietnicą, że to spotkanie może doprowadzić do projektu, który na zawsze zmieni świat.
FACYLITATORZY
2 osoby
Ilość graczy
11 – 30 osoby
Czas
około 3 godziny
POTRZEBNE MATERIAŁY
Koperty (normalne i małe)
Materiały do druku
Taśma maskująca lub etykiety
Długopisy
Jeden telefon komórkowy
Opcjonalnie: przekąski i napoje, plastikowe kubki
PRZYGOTOWANIE
- Zanim zacznie się briefing schowaj telefon odliczający 135 minut + ilość minut potrzebną do przygotowania. Upewnij się, że na końcu odliczania ustawiony jest dźwięk, gdyż będzie to sygnał, że gra się skończyła. Upewnij się, że odliczanie jest widoczne na ekranie, gdy jest on zablokowany. Ustaw tryb samolotowy, wyłącz internet. Ustaw hasło na „3195”
- Oddziel przestrzeń przeznaczoną na grę, by ograniczyć miejsce w którym można grać.
- Opcjonalnie przygotuj przestrzeń barową z przysmakami i napojami.
- Zanim zacznie się rozgrywka powiedz graczom, by ubrali się tak, jakby wybierali się na eleganckie przyjęcie.
- Jeśli to możliwe, miej w podorędziu inny telefon odliczający czas podłączony do głośników, przez które w tle gry fazie B będzie słychać odliczanie. Jeśli gracze rozbroją bombę, wyłącz to odliczanie.
BRIEFING – 35 MINUT
Podczas odprawy wprowadzisz graczy w założenia gry, jej zasady i mechanikę, a na końcu w dystrybucję postaci, personalizację postaci i rejestrację.
Bezpieczeństwo
-
Emocjonalne bezpieczeństwo: Bez względu na grę, bezpieczeństwo emocjonalne powinno być zawsze priorytetem. Chociaż ta gra nie jest przeznaczona do intensywnej rozgrywki emocjonalnej i sama w sobie nie triggeruje, jeśli z jakiegokolwiek powodu gracz czuje się przytłoczony lub niepewny, może opuścić grę, korzystając z sygnału „poza grą” i poświęcając na to tyle czasu, ile potrzebuje.
-
Fizyczne bezpieczeństwo: W grze nie ma mechaniki pojedynkowej, nie ma potrzeby fizycznego kontaktu. Sygnał poza grą: Zamknięta pięść nad głową oznacza, że ten gracz jest poza grą. Załóż, że ten gracz nie istnieje.
Sygnał poza grą: Zamknięta pięść nad głową oznacza, że gracz ten jest poza grą. Należy założyć, że gracz ten nie istnieje.
ZASADY I MECHANIKA
KARTY
Każdy gracz otrzyma mniejszą kopertę, którą będzie mógł otworzyć, gdy zostanie o tym poinstruowany w grze. Może ona zawierać karty. Są one jednorazowego użytku, a gracze muszą postępować zgodnie z instrukcjami co do joty. W żadnych okolicznościach nie będzie potrzebna siła fizyczna. Rodzaje kart:
- karty akcji – opisują akcję, którą należy wykonać.
- Karty ról: wskazują rolę i cel grupy.
KARTY POSTACI I CELÓW
Karty postaci i celów są tajne i nie powinny być udostępniane publicznie, z wyjątkiem przypadków, gdy karta tak nakazuje. To powiedziawszy, gracze mogą rozwijać przedstawioną ci historię, sugerować swoje sekrety, jeśli chcą. Role również powinny być utrzymywane w tajemnicy, z wyjątkiem sytuacji, gdy karta wymaga ich ujawnienia.
CELE
Każdy cel będzie dawał określoną ilość punktów na koniec gry. Aby cel się liczył, coś musi być wpisany w wykropkowane ……….. miejsce.
DYSTRYBUCJA POSTACI
Losowo rozdaj po jednej kopercie każdemu z graczy. Zawartość koperty będą musieli trzymać w sekrecie w grze i poza nią. Koperta musi zawierać:
- Zaproszenie od Roberta Greena
- Paszport będący kartą postaci. Karta postaci zawiera ogólny opis historii postaci oraz sekret. Zawiera również pola, które będzie trzeba wypełnić w trakcie przebiegu gry.
- Mniejsza koperta która zwiera role, wskazówki oraz karty specjalne. Ta koperta będzie otwarta w fazie B, gracze nie mogą jej otworzyć w tym momencie gry
Pozwól graczom by zapoznali się ze swoimi kartami postaci i zadali ewentualne pytania.
WEJŚCIE W ROLĘ
Poproś graczy by usiedli w okręgu po przeczytaniu swoich kart postaci. Poproś by wyobrazili sobie, że są swoją postacią i odpowiedzieli jako ona, w myślach, na zadane pytania i zapisali odpowiedzi w odpowiednich miejscach na karcie postaci. Pytania to:
KLUCZOWE CECHY
Jakie są twoje 3 najważniejsze cechy osobowości? (3 minuty)
MOTIWACJA
Co zmotywowało cię do podjęcia pracy w twojej branży? (3 minuty)
PRACA
Co najbardziej lubisz w swojej pracy, a czego najbardziej nie cierpisz? (3 minuty)
PERSONALIZACJA
Jak nazywa się twoja postać (imię i nazwisko)? (3 minuty)
NAME TAG
Na kawałku taśmy maskującej lub etykiecie napisz imię swojej postaci i jej zawód. (3 minuty)
FAZA A – 10-15 MINUT
Celem fazy A jest to, by gracze weszli ze sobą w interakcje, poczuli się bardziej komfortowo w swoich rolach i jako swoje postaci.
SZCZEGÓŁY
Robert Green zaprasza wszystkich ludzi, aby zebrali się wokół niego, aby mogli wznieść toast za potencjał tej grupy ludzi. Wyjawia, że powodem, dla którego zaprosił wszystkich, jest to, że potrzebuje ich wkładu i błyskotliwych umysłów w realizacji jego wymarzonego projektu: stworzenia C.A.R.E., inteligentnego mikrochipa, który zostanie wszczepiony w mózg klienta i będzie stale skanował ciało w poszukiwaniu znaczących zmian, które mogą być oznakami choroby, zanim pojawią się jakiekolwiek objawy. Wszystko, co odbiega od normy, zostanie przesłane jako dane do lekarza pierwszego kontaktu danej osoby, co doprowadzi do opieki profilaktycznej. C.A.R.E. będzie działać jako spersonalizowany system diagnostyczny, którego celem jest zapobieganie chorobom i przedłużanie życia. Robert przedstawia swoją siostrę, Lenę, i zachęca wszystkich do spotkania się i poznania się, zanim rozpoczną oficjalne rozmowy i burze mózgów w kolejnych dniach.
RADA
Pozwól ludziom na interakcję ze sobą i być może pracę nad ich osobistymi celami. Każda postać ma 2 rodzaje celów: jeden cel zawodowy, który wymaga od nich zawarcia oficjalnej umowy zawodowej lub sojuszu z kimś (musi być przypieczętowany podpisem, aby uzyskać ważne punkty) i jeden cel związany z plotką, gdzie zasadniczo musieliby odkryć sekret lub jak najwięcej szczegółów związanych z plotką o określonej postaci. Muszą zapisać zdanie, które podsumowuje informacje, aby cel został uznany za spełniony.
FAZA B 85 – 90 MINUT
W trakcie fazy B zaczyna się rzeczywiste zadanie. Gracze będą musieli starać się o przetrwanie, jednocześnie starając się osiągnąć osobiste cele. Będą musieli wyważyć czas poświęcony na każdy aspekt rozgrywki.
SZCZEGÓŁY:
Na początku fazy B Robert Green prosi wszystkich o uwagę. Ogłasza, że stało się coś strasznego. Jego ochrona zlokalizowała atak na systemy bezpieczeństwa i drzwi zostały zamknięte. Dodatkowo, znaleźli dziwną notatkę która sugeruje, że za drzwiami jest bomba, która wybuchnie za 90 minut, chyba ze komuś uda się ją rozbroić. Wiadomość mówi, że ich małe koperty zawierają wskazówki na które mogą popatrzeć, ale nie mogą o nich rozmawiać publicznie. Każdy jest obserwowany, więc muszą zachować ostrożność. Każde złamanie zasad może skutkować odebraniem części czasu. Robert wygląda na zszokowanego i przestraszonego tym, co się dzieje.
ZADANIA:
- Odblokować drzwi. Część graczy ma wskazówki pozwalające na odkrycie kodu otwierającego drzwi, ale się nie znają.
- Znaleźć bombę. Gracze muszą znaleźć bombę/telefon.
- Rozbroić bombę. Niektórzy gracze mają wskazówki, ale się nie znają.
- Ujawnić wspólników
- Wypełnić cele osobiste
- Wypełnić cele grupowe.
Debrief (45 minut)
W trakcie debriefingu gracze będą mieli okazję na podzielenie się swoimi refleksjami i obserwacjami z gry.
DEROLLING
Chociaż nie jest to gra zaprojektowana do głębokich interakcji immersyjnych, wycofywanie się z roli jest zawsze dobrą praktyką po LARP. Po upływie 100 minut lub wybuchu bomby, oznaczającym koniec gry, poproś graczy, aby usiedli w kręgu:
- wszyscy gracze musza zdjąć swoje naklejki z imionami postaci i wrzucić je na środek okręgu
- wszyscy gracze muszą włożyć swoje karty postaci do koperty i również wrzucić je do środka okręgu
- powiedz graczom by wzięli głęboki oddech i na trzy powiedzieli naraz swoje prawdziwe imiona
- zapytaj graczy, czy wypełnili swoje cele i policzyli punkty (cel zawodowy: 3 punkty, cel sekretny: 4 punkty, cel grupowy: 6 punktów)
PYTANIA DO DEBRIEFINGU
oproś graczy, aby odliczyli od 1 do 3, tworząc grupy po 3 osoby i niech odpowiedzą na następujące pytania w swoich grupach. Daj 5-6 minut na każde pytanie, aby każda osoba mogła się wypowiedzieć.
- Kiedy zdałeś sobie sprawę, że jest timer, co poczułeś? Jak twoje uczucia wpłynęły na twoje decyzje?
- Czy uważasz, że zadania, które zostały Ci powierzone, były wykonalne w tym czasie? Jaką strategię wykorzystałbyś, gdy czujesz, że nie masz wystarczająco dużo czasu, aby wykonać swoje zadania?
- Jak priorytetyzowałeś wykonywane czynności pod presją czasu? Jak rozłożyłeś priorytet między celem grupowym a prywatnym?
- Co sądzisz że mogłeś zrobić lepiej by osiągnąć swoje cele szybciej i bardziej efektywnie?
- Czy były momenty, gdy presja czasu wyjątkowo wpłynęła na to, jak ci poszło? Jak udało ci się poradzić sobie z tą presją?
- Czy doświadczyłeś trudności z koordynacją z innymi by odpowiednio zarządzić czasem i zadaniami? Jak udało ci się poradzić sobie z tymi trudnościami?
- Czy którekolwiek z technik zarządzania czasem, które dziś ćwiczyłeś, można zastosować w przyszłych wyzwaniach w prawdziwym życiu? Jeśli tak, gdzie i jak? Jeśli nie, dlaczego?
Po tym, jak gracze skończą debriefing w podgrupach, poproś, by utworzyli okrąg ostatni raz i poproś by odpowiedzieli na pytanie:
- Jednym słowem, jaki był najbardziej krytyczny czynnik w efektywnym zarządzaniu czasem podczas gry?
DICLAIMER
Funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the ANPCDEFP. Neither the European Union nor the ANPCDEFP can be held responsible for them.





