LARP: TIMPUL ESTE ESENȚIAL

TIMPUL ESTE ESENȚIAL

Jocul LARP

Acest joc LARP a fost dezvoltat de LARPifiers. Acest joc LARP servește ca material complementar la Capitolul 2. „Gestionarea timpului”. Este conceput pentru a fi o experiență transformatoare asupra căreia participanții pot reflecta, care poate fi utilizată înainte sau după introducerea Ghidului BE YOU. Puteți descărca manuscrisul complet mai jos.

Clock

Ce este LARP?

LARP înseamnă Live Action Role Playing (joc de rol live) și a fost utilizat ca instrument educațional pentru educația informală și non-formală. Este o activitate de învățare bazată pe experiență foarte captivantă, care permite participanților să aprofundeze subiectul dintr-un loc în care simt, mai degrabă decât să studieze, facilitând înțelegerea și empatia față de subiectul discutat.
În timpul unui joc LARP, participanții preiau roluri pe care le interpretează într-un cadru discutat. Acest lucru poate fi făcut din diverse motive, de la distracție până la psihoterapie. Imaginați-vă că este un fel de spectacol de teatru improvizat, doar că în loc să aveți actori, aveți un grup de oameni care interacționează între ei. Jucătorii sunt invitați să joace rolurile lor și să lase jocul să se desfășoare. Restul depinde de facilitator, care trebuie să pregătească scena pentru realizarea obiectivelor jocului.
Vă rugăm să citiți manuscrisul complet înainte de a-l rula, asigurându-vă că ați înțeles ce trebuie să faceți și că aveți toate etapele necesare pregătite înainte de rulare.

CUM FUNCȚIONEAZĂ

Time is of the Essence este un joc conceput pentru a ajuta jucătorii să reflecteze asupra abilităților lor de gestionare a timpului, punându-i într-o situație în care vor trebui să organizeze și să prioritizeze „sarcini” într-un interval de timp foarte limitat.

În timpul jocului, jucătorii vor f i cele mai strălucite minți ale lumii în domeniul științei sănătății, invitați să socializeze și să vorbească despre viitor de un multimilionar care este hotărât să- și vadă viziunea prinzând viață. Fiecare jucător va avea obiective și o agenda personală, dar în timpul jocului va afla că o bombă a fost plasată în cameră. Ei vor trebui să facă față crizei declanșate de aceasta, încercând în același timp să- și atingă obiectivele personale și de grup.

Specificații

Treizeci dintre cele mai strălucite minți ale lumii au fost invitate într-un conac izolat, deținut de un multimilionar și vizionar retras, Robert Green. Fiecare dintre voi este un expert în domeniul dvs. respectiv – tehnologie, medicină, psihologie, inginerie, inteligență artificială, securitate cibernetică și multe altele. Invitația a fost misterioasă, oferind puține detalii dincolo de promisiunea că această adunare ar putea duce la un proiect care va schimba lumea pentru totdeauna.

w

facilitatori

2 persone

Jucători

11 – 30 persoane

}

TIMp

aproximativ 3 ore

MATERIAL NECESAR

Plicuri (normale și mici) 

i

Imprimabile

Bandă de mascare sau etichete 

Pixuri

Un telefon mobil

Opțional: Gustări și Băuturi, pahare 

ETAPELE DE PREGĂTIRE

  1. Înainte de începerea briefingului, ascundeți un telefon mobil cu un cronometru setat pe 135 minute + timpul de pregătire. Asigurați-vă că sunetul este activat la sfârșitul cronometrului, deoarece acesta va semnala sfârșitul jocului. Asigurați-vă că cronometrul este vizibil când ecranul este blocat și puneți telefonul în modul avion, deconectat de la internet, pentru a minimiza distragerile din joc. Setați parola ecranului de blocare la 3195.
  2. Separați zona de joc de zona din afara jocului, limitând zona în care oamenii pot juca.
  3. Dacă aveți posibilitatea, pregătiți o zonă de „bar” cu sucuri și gustări.
  4. Înainte de începerea activității, spuneți jucătorilor să se îmbrace cât mai elegant posibil, ca și cum ar merge la o petrecere.
  5. Dacă este posibil, conectați un alt telefon la un difuzor cu un sunet de numărătoare inversă care va rula în fundal și va începe în faza B a jocului. Dacă jucătorii reușesc să dezarmeze bomba, opriți sunetul numărătoarei inverse.

BRIEFING (APPROX.35 MIN)

În timpul briefing- ului, le veți prezenta jucătorilor la premisa jocului, regulile și mecanica jocului și, în cele din urmă, distribuția caracterelor, personalizarea și înscrierea caracterelor.

Siguranta:

  • Siguranța emoțională: Indiferent de joc, siguranța emoțională ar trebui să fie întotdeauna o prioritate. Deși acest joc nu este conceput pentru un joc emoțional intens și nu se declanșează singur, dacă din orice motiv un jucător se simte copleșit, declanșat sau nesigur, i se permite să se îndepărteze din joc folosind semnalul în afara jocului și luând cât mai mult timp cât au nevoie.
  • Siguranța fizică: Nu există mecanisme de luptă în acest joc, nu există niciun motiv pentru contact f izic în acest joc (cum ar f i căutarea, reținerea etc.). Înainte de a iniția orice tip de contact fizic cu orice jucător, asigurați- vă că acesta este confortabil și că aveți consimțământul.
  • Semnal  în  afara  jocului: Pumnul  închis  deasupra  capului înseamnă    acest  jucător  este  în  afara  jocului.  Pentru toate  scopurile,  presupuneți    acest  jucător  nu  există. 

REGULI ȘI MECANICĂ 

CARDURI

Fiecare jucător va primi un plic mai mic, care va fi deschis la indicația din joc și care poate conține câteva cărți. Acestea sunt de unică folosință, iar jucătorii trebuie să urmeze instrucțiunile la literă. În niciun caz nu va fi necesară folosirea forței fizice. Tipuri de cărți:

  • Cărți de acțiune – acestea vor descrie o acțiune care trebuie întreprinsă.
  • Cărți de rol – acestea vor indica rolul și obiectivul grupului.

FIȘE DE PERSONAJ/OBIECTIVE/ROLURI

Fișele de personaj și obiectivele sunt secrete și nu trebuie divulgate, cu excepția cazului în care o carte indică acest lucru. Cu toate acestea, jucătorii pot dezvolta povestea care le-a fost atribuită și pot da indicii despre secretele lor, dacă doresc. Rolurile trebuie, de asemenea, păstrate secrete, cu excepția cazului în care o carte solicită dezvăluirea acestora.

OBIECTIVE

Fiecare obiectiv va aduce un anumit număr de puncte la sfârșitul jocului. Pentru ca un obiectiv să fie valid, trebuie completat spațiul ________.

DISTRIBUȚIA PERSONAJELOR

Distribuiți aleatoriu câte un plic fiecărui jucător, al cărui conținut trebuie să-l păstreze secret în și în afara jocului. Plicul contine:

  1. Invitația lui Robert Green la eveniment.
  2. Un pașaport care este fișa lor de caracter. Pașaportul conține o poveste de bază și un secret. De   asemenea, conține spații care vor trebui completate mai târziu în joc.
  3. Obiectivele personale – verificați ultima pagină pentru detalii despre cum să le distribuiți.
  4. Un plic mai mic care conține rolul lor, indicii dacă există și cărți speciale. Acest plic va fi deschis   în Faza b, jucătorii nu au voie să-l deschidă în acest moment.

Permite-le jucătorilor să-și ia câteva minute pentru a-și citi cartea de caractere și să vină la tine cu orice întrebări pe care le-ar putea avea.

ÎNSCRIERE

Înscrierea este procesul de intrare în rolul tău și ajută la imersiune și jocul de rol. Cereți jucătorilor să stea într-un cerc. După ce fiecare dintre ei citește scurta introducere din foaia de caractere, spuneți-le să-și imagineze că sunt personajul lor și să răspundă în cap la următoarele întrebări și să scrieți răspunsul în partea relevantă a fișei lor:

NUMBER 1

TRĂSĂTURI CHEIE

Care sunt 3 trăsături cheie de personalitate pe care personajul tău le are? (3 minute)

NUMBER 2

MOTIVAȚIE

WCe te-a motivat să te implici în domeniul tău? (3 minute)

NUMBER 3

LOC DE MUNCĂ

Care este lucrul tău preferat și cel mai puțin preferat în jobul tău? (3 minute)

NUMBER 4

PERSONALIZARE

Care este numele și prenumele personajului tău? (3 minute)

NUMBER 5

ETICHETĂ CU NUMELE

Pe o bucată de bandă adezivă sau pe o etichetă, scrieți numele personajului și profesia acestuia. (3 minute)

 

FAZA A (APPROX.10-15 MIN)

Scopul Fazei A a jocului este de a permite oamenilor să interacționeze între ei, devenind mai confortabil cu rolurile și personajele lor, pentru un joc mai sufocat.

În timpul fazei A, Robert Green invită toți oamenii să se adune în jurul lui, astfel încât să poată ridica o ceașcă la potențialul acestui grup de oameni. El dezvăluie că motivul pentru care i-a invitat pe toți și pe toți este pentru că are nevoie de contribuția lor și de mințile lor strălucitoare în implementarea proiectului său de vis: crearea C.A.R.E., un microcip inteligent care va fi implantat în creierul clientului și va scanează în mod constant corpul pentru modificări semnificative care ar putea fi semne de boală, înainte chiar să apară simptomele. Orice lucru ieșit din comun, va fi transmis ca date medicului primar al persoanei, rezultând îngrijiri preventive. ÎNGRIJIRE. va acționa ca un sistem de diagnostic personalizat, având ca scop prevenirea îmbolnăvirilor și prelungirea vieții. Robert o prezintă pe sora  lui, Lana, și îi încurajează pe toți să se amestece și să se cunoască înainte de a începe conversații oficiale și brainstorming în zilele următoare.

SFATURI: Permiteți oamenilor să interacționeze între ei, eventual lucrând pentru atingerea obiectivelor personale. Fiecare personaj are două tipuri de obiective: unul profesional, care necesită încheierea unui acord profesional oficial sau stabilirea unei legături cu cineva (trebuie semnat pentru a fi valid), și unul legat de un zvon, în care personajul trebuie să descopere secretul sau cât mai multe detalii posibile legate de un zvon despre un anumit personaj. Pentru a considera obiectivul îndeplinit, personajul trebuie să scrie o propoziție care să rezume informațiile.

faza B (APPROX. 85-90 MIN)

În  timpul  fazei  B  a  jocului, începe  provocarea  propriu- zisă.  Jucătorii  vor  trebui  să reușească  să  supraviețuiască în timp ce își ating obiectivele personale. Jucătorii vor trebui să își echilibreze sarcinile în timpul dat.

La începutul fazei B, Robert Green solicită atenția tuturor. El anunță că s-a întâmplat ceva groaznic. Echipa lui de securitate l-a anunțat că sistemul lui a fost anulat și că ușile care duc afară au fost încuiate.

În plus, au găsit o notă ciudată care indică faptul că în afara ușii există o bombă care va exploda în 90 de minute, cu excepția cazului în care suntem suficient de competenți pentru a o dezarma. Nota spune că în plicurile lor există indicii secrete pe care le pot privi, dar nu au voie să le împărtășească în mod deschis. Toți sunt supravegheați, așa că trebuie să fie atenți. Fiecare indiscreție va duce la reducerea timpului din numărătoarea inversă. Robert pare speriat, șocat și nesigur de ceea ce se întâmplă.

Sarcini atribuite participanților:

  1. Deschideți ușa: Unii jucători au indicii pentru a găsi codul ușii, dar nu se cunosc între ei.
  2. Găsiți bomba: Jucătorii trebuie să găsească locul în care este ascunsă bomba/telefonul mobil.
  3. Dezamorsați bomba: Unii jucători au indicii pentru cod, dar nu se cunosc între ei.
  4. Dezvăluiți complicii
  5. Îndepliniți-vă obiectivele personale.
  6. Îndepliniți-vă obiectivele de grup.

Debrief (approx. 45 min)

În  timpul  debriefing- ului,  jucătorii  vor  avea ocazia  să- și  conecteze  experiența  de  joc  cu lumea  reală,  demarând  un  proces  de  auto- reflecție  și  învățare.

DEROLLING

Deși acest joc nu este conceput pentru interacțiuni profunde și imersive, derolingul este întotdeauna o practică bună după un LARP. După ce au trecut 100 de minute sau bomba explodează, semnificând sfârșitul jocului, cereți jucătorilor să se așeze în cerc:

  • Toți jucătorii trebuie să-și scoată autocolantele și să le arunce în mijlocul cercului.
  • Toți jucătorii trebuie să-și pună pașapoartele în plicuri și să le arunce în mijlocul cercului.
  • Toți jucătorii trebuie să respire adânc și să-și spună numele real simultan, la numărătoarea de 3.
  • Facilitatorii trebuie să întrebe jucătorii dacă au reușit să-și îndeplinească obiectivele – personale și de grup – și să numere punctele: Obiectiv profesional – 3 puncte, Obiectiv secret – 4 puncte, Obiectiv de grup – 6 puncte.

ÎNTREBĂRI DE DEBRIEFING

Rugați jucătorii să numere de la 1 la 3 , formând grupuri de 3 și rugați-i să răspundă la următoarele întrebări în cadrul grupurilor lor. Acordați 5 – 6 minute pentru fiecare întrebare, astfel încât fiecare persoană să se poată exprima.

  1. Când v-ați dat seama că există un cronometru, cum v-ați simțit? Cum v-au influențat sentimentele deciziile?
  2. Credeți că sarcinile date erau realizabile în acest interval de timp? Ce strategie ați folosi atunci când simțiți că nu aveți suficient timp pentru a vă îndeplini sarcinile?
  3. Cum ați stabilit prioritățile acțiunilor voastre în condițiile de timp limitat? Cum ați stabilit prioritățile între obiectivele personale și obiectivul grupului?
  4. Ce credeți că ați fi putut face mai bine pentru a vă atinge obiectivul mai repede și mai eficient?
  5. Au fost momente în care ați simțit că presiunea timpului v-a afectat semnificativ performanța? Cum ați făcut față acestei presiuni?
  6. Ați întâmpinat dificultăți în coordonarea cu ceilalți pentru a gestiona eficient timpul și sarcinile? Cum ați abordat aceste dificultăți?
  7. Care dintre abilitățile de gestionare a timpului pe care le-ați exersat astăzi ar putea fi aplicate în situații reale viitoare? Dacă da, unde și cum? Dacă nu, de ce?

După ce jucătorii au terminat discuțiile în grupurile mici, rugați-i să se adune în cerc pentru ultima dată și rugați-i să răspundă la următoarea întrebare: Într-un cuvânt, care a fost factorul cel mai important în gestionarea eficientă a timpului în timpul jocului?

EN_Co-fundedbytheEU_logo
DICLAIMER

Funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the ANPCDEFP. Neither the European Union nor the ANPCDEFP can be held responsible for them.