LARP: TIDEN ÄR AVGÖRANDE

TIDEN ÄR AVGÖRANDE

LARP-spelet

Detta LARP-spel har utvecklats av LARPifiers. Detta LARP-spel fungerar som kompletterande material till kapitel 2. ”Tidshantering”. Det är tänkt att vara en transformativ upplevelse som deltagarna kan reflektera över, och som kan användas före eller efter introduktionen till BE YOU-guiden. Du kan ladda ner hela manuset nedan.

Clock

Vad är LARP?

LARP står för Live Action Role Playing och har använts som ett pedagogiskt verktyg för informell och icke-formell utbildning. Det är en mycket engagerande, upplevelsebaserad inlärningsaktivitet som gör det möjligt för deltagarna att fördjupa sig i ämnet från en plats där de känner snarare än studerar, vilket gör det lättare att förstå och känna empati med det ämne som diskuteras.

Under ett LARP-spel tar deltagarna roller som de agerar i en diskuterad miljö. Detta kan göras av en mängd olika anledningar, allt från lek och nöje till psykoterapi. Tänk dig det lite som en improvisationsteaterföreställning, fast istället för att ha artister har du ett gäng människor som interagerar med varandra. Spelarna uppmanas att agera sina roller och låta spelet utvecklas. Resten är upp till handledaren att sätta scenen för att spelets mål ska kunna förverkligas.

Läs igenom hela manuskriptet innan du kör det, så att du förstår vad du behöver göra och har alla nödvändiga steg klara innan du kör.

HUR DET FUNGERAR

”Tiden är avgörande” är ett spel utformat för att hjälpa spelare att reflektera över sina tidshanteringsfärdigheter, vilket sätter dem i en position där de kommer att behöva organisera och prioritera ”uppgifter” inom en mycket begränsad tidsram.

Under spelets gång kommer spelarna att vara världens skarpaste hjärnor inom hälsovetenskap, inbjudna att umgås och prata om framtiden av en multimiljonär som är fast besluten att se sin vision förverkligas. Varje spelare kommer att ha sina personliga mål och agenda, men under spelets gång kommer de att upptäcka en bomb. De kommer att behöva hantera den aktuella krisen, samtidigt som de försöker uppnå sina personliga och gemensamma mål.

Specifikationer

Trettio av världens skarpaste hjärnor har blivit inbjudna till en avskild herrgård, som ägs av den tillbakadragne multimiljonären och visionären Robert Green. Var och en av er är expert inom ert respektive område – teknologi, medicin, psykologi, ingenjörskonst, artificiell intelligens, cybersäkerhet med mera. Inbjudan var mystisk och innehöll små detaljer utöver ett löfte om att denna sammankomst skulle kunna leda till ett projekt som skulle förändra världen för alltid.

w

facilitatoter

2 människor

SPELARE

11 – 30 människor

}

TID

Cirka 3 timmar

MATERIAL SOM BEHÖVS

Kuvert (normala och små)

i

Utskrivbara  material 

Maskertejp eller etiketter 

Pennor

En mobiltelefon 

Valfritt: Snacks och drycker, plastmuggar

FÖRBEREDELSER

  1. Innan genomgången börjar, göm en mobiltelefon med en nedräkning på 135 + förberedelsetid. Se till att det finns ljud i slutet av nedräkningen, eftersom det signalerar att spelet är slut. Se till att nedräkningen är synlig när skärmen är låst och sätt telefonen i flygplansläge, frånkopplad från internet, för att minimera distraktioner utanför spelet. Ställ in lösenordet för låsskärmen på 3195.
  2. Separera ett område för spelet från ett område utanför spelet, så att du begränsar området där deltagarna kan spela.
  3. Om det är möjligt, förbered en bar med juice och snacks.
  4. Innan aktiviteten börjar, be dina spelare att klä sig så festligt som möjligt, som om de skulle gå på en fest.
  5. Om det är möjligt, anslut en annan telefon till en högtalare med en nedräkningsljud som kommer att spelas i bakgrunden och starta i fas B av spelet. Om spelarna lyckas desarmera bomben, stoppa nedräkningsljudet.

GENOMGÅNG (CA 35 MIN)

Under genomgången kommer du att introducera spelarna till spelets premiss, reglerna och spelets mekanik, och slutligen karaktärsfördelning, karaktärsanpassning och registrering.

Säkerhet

  • Emotionell trygghet: Oavsett spel bör emotionell säkerhet alltid prioriteras.Även om det här spelet inte är utformat för tungt emotionellt spel och det inte utlöser sig självt, får en spelare, om de av någon anledning känner sig överväldigade, triggade eller osäker, lämna spelet genom att använda signalen för att inte spela och ta så mycket tid som behövs.

  • Fysisk säkerhet:Det finns inga stridsmekanismer i det här spelet, det finns ingen anledning till fysisk kontakt (som att söka, hålla fast etc.). Innan någon form av fysisk kontakt initieras med någon spelare, se till att de känner sig bekväma och att du har ditt samtycke.

 Out of game-signal: Stängd näve ovanför huvudet betyder att spelaren är ur spel. Anta i alla avseenden att den här spelaren inte existerar.

REGLER OCH MEKANIK 

KORT

Varje spelare får ett mindre kuvert som delas ut till sig, som ska öppnas när de får instruktioner i spelet. Det kan innehålla några kort. De är avsedda för engångsbruk och spelarna måste följa instruktionerna till T:et. Under inga omständigheter krävs fysiskt våld.Korttyper:

  • handlingskort – de beskriver en handling  som behöver vidtas.
  • Rollkort: de indikerar rollen och ett gruppmål.

KARAKTÄRSBLAD/MÅL/ROLLER

Karaktärsblad och mål är hemliga och är inte avsedda att delas öppet, med undantag för de fall då ett kort anger det. Med det sagt får spelare utveckla berättelsen som givits till dig, antyda sina hemligheter om de vill. Roller är också avsedda att hållas hemliga, förutom om ett kort begär att det ska avslöjas.

MÅL

Varje mål ger ett visst antal poäng i slutet av spelet. För att ett mål ska vara giltigt måste något fyllas i _ _ _ _ _ _ _ _ _ .

KARAKTÄRSFÖRDELNING 

Dela slumpmässigt ut ett kuvert till varje spelare, vars innehåll de behöver hålla hemligt både i och utanför spelet. Kuvertet innehåller:

  1. Robert Greens inbjudan till evenemanget.
  2. Ett pass som är deras karaktärsblad. Passet innehåller en mycket grundläggande bakgrundshistoria och en hemlighet. Det innehåller också utrymmen som behöver fyllas i senare i spelet.
  3. Ett mindre kuvert som innehåller deras roll, ledtrådar om några och specialkort.   Detta kuvert öppnas i fas b, spelarna får inte öppna det just nu.

Låt spelarna ta några minuter för att läsa sina karaktärskort och komma till dig med eventuella frågor de kan ha.

ANMÄLAN

Att anmäla sig är processen att komma in i din roll, och det hjälper till att fördjupa dig och srollspel. Be dina spelare att sitta i en cirkel. Efter att var och en av dem har läst den korta introduktionen i sin karaktärsbeskrivning, be dem att föreställa sig att de är sin karaktär och svara i huvudet på följande frågor och skriva svaret i relevant del av sin karaktärsbeskrivning:

NUMBER 1

VIKTIGA EGENSKAPER

Vilka är 3 viktiga personlighetsdrag som din karaktär har? (3 minuter)

NUMBER 2

MOTIVATION

Vad motiverade dig att engagera dig inom ditt område? (3 minuter)

NUMBER 3

JOBB

Vad är din favorit- och minst favoritgrej i ditt jobb? (3 minuter)

NUMBER 4

PERSONLIG ANPASSNING

Vad heter din karaktär förnamn och efternamn? (3 minuter)

NUMBER 5

NAME TAG

On a piece of masking tape or a label, write your character’s name and their profession. (3 minutes)

 

FASA A (CA 10–15 MIN)

Syftet  med  fas  A  av spelet  är  att  låta människor  interagera  med varandra,  bli  mer  bekväma med  sina  roller  och  sina karaktärer,  för  ett kvävande  spelupplägg.

Under fas A inbjuder Robert Green alla människor att samlas runt honom så att de kan höja en bägare för denna grupps potential. Han avslöjar att anledningen till att han har bjudit in var och en är att han behöver deras bidrag och briljanta hjärnor för att genomföra sitt drömprojekt: skapandet av C.A.R.E., ett smart mikrochip som kommer att implanteras i klientens hjärna och ständigt skanna kroppen efter signifikanta förändringar som kan vara tecken på sjukdom, innan ens symtom uppstår. Allt som är ovanligt kommer att skickas som data till personens primärläkare, vilket resulterar i förebyggande vård. C.A.R.E. kommer att fungera som ett personligt diagnostiskt system som syftar till att förebygga sjukdom och förlänga livet. Robert presenterar sin syster, Lana, och uppmuntrar alla att mingla och lära känna varandra innan de inleder officiella samtal och brainstorming under de följande dagarna.

RÅD: Låt personer interagera med varandra och eventuellt arbeta mot sina personliga mål. Varje karaktär har två typer av mål: ett professionellt mål, som kräver att de ingår ett officiellt professionellt avtal eller en kontakt med någon (måste förseglas med en signatur för giltiga poäng), och ett mål kopplat till ett rykte, där de i huvudsak behöver ta reda på hemligheten eller så många detaljer som möjligt kopplade till ett rykte om en specifik karaktär. De behöver skriva ner en mening som sammanfattar informationen för att betraktas som ett lyckat mål.

FASA B (CA 85-90 MIN)

Under  spelets  fas  B  börjar den  faktiska  utmaningen. Spelarna  måste  lyckas överleva  samtidigt  som  de uppnår  sina  personliga  mål. Spelarna  måste  balansera sina  uppgifter  inom  den givna  tiden.

I början av fas B ber Robert Green alla om uppmärksamhet. Han meddelar att något hemskt har hänt. Hans säkerhetsteam meddelade honom att hans system har åsidosatts och att dörrarna som leder ut har låsts.

Dessutom har de hittat en konstig lapp som indikerar att det utanför dörren finns en bomb som kommer att detonera om 90 minuter, om vi inte är tillräckligt kompetenta för att avväpna den. Lappen säger att det i deras kuvert finns hemliga ledtrådar som de kan titta på, men att de inte får dela dem öppet. Alla är under övervakning, så de måste vara försiktiga. Varje oförsiktighet kommer att leda till att tiden bryts från nedräkningen. Robert verkar rädd, chockad och osäker på vad som händer.

Uppgifter som deltagarna fick:

  1. Lås upp dörren: Några spelare har ledtrådar för att hitta koden till dörren, men de känner inte varandra.
  2. Hitta bomben: Spelarna behöver hitta var bomben/mobiltelefonen är gömd.
  3. Desarmera bomben: Några spelare har ledtrådar till koden, men de känner inte varandra.
  4. Avslöja medhjälparna.
  5. Uppfyll sina personliga mål.
  6. Uppfyll sina gruppmål.

Avslutning (CA. 45 min)

Under  avrapporteringen  får  spelarna  möjlighet att  koppla  samman  sina  spelupplevelser  med den  verkliga  världen,  vilket  kickstartar  en process  av  självreflektion  och  lärande. 

DEROLLING

Även  om  detta  inte  är  ett  spel  designat  för  djupt  uppslukande  interaktioner,  är  deroling alltid  en  bra  övning  efter  ett  lajv.  Efter  100  minuter  eller  när  bomben  exploderar,  vilket markerar  slutet  på  spelet,  be  dina spelare att sitta i en cirkel:

  • Alla  spelare  måste  ta  bort  sitt  klistermärke  och  kasta  det  i  mitten  av  cirkeln.
  • Alla  spelare  måste  lägga  sitt  pass  i  sitt  kuvert  och  kasta  det  också  mitt  i  cirkeln.
  • Be  dem  ta  ett  djupt  andetag  och  alla  säger  sitt  riktiga  namn  samtidigt  och  räknar  till  3.
  • Fråga spelarna  om  de  lyckades  uppnå  sina  mål  –  personliga  och  gruppmål  –  och  att räkna  sina  poäng:  Professionellt  mål  –  3  poäng,  Hemligt  mål  –  4  poäng,  Gruppmål  –  6 poäng.

AVSLUTNINGSFRÅGOR

Be spelarna räkna från 1 till 3, bilda grupper om 3 och låt dem svara på följande frågor inom sina grupper. Ge 5–6 minuter till varje fråga så att alla kan uttrycka sig.

  1. Hur kände du dig när du insåg att det fanns en timer? Hur påverkade dina känslor dina   beslut?
  2. Tycker du att de givna uppgifterna var hanterbara inom denna tidsram? Vilken strategi skulle du använda när du känner att du inte har tillräckligt med tid för att slutföra dina uppgifter?
  3. Hur prioriterade du dina handlingar under tidsbegränsningen? Hur prioriterade du mellan   dina personliga mål och gruppens mål?
  4. Vad tror du att du kunde ha gjort bättre för att nå ditt mål snabbare och mer effektivt?
  5. Fanns det tillfällen då du kände att tidspressen påverkade din prestation avsevärt? Hur   hanterade du denna press?
  6. Stötte du på några svårigheter med att samordna med andra för att hantera tid och uppgifter   effektivt? Hur hanterade du dessa svårigheter?
  7. Skulle någon av de tidshanteringsfärdigheter du övade på idag kunna tillämpas på framtida   verkliga situationer? Om ja, var och hur? Om inte, varför?

När spelarna har avslutat avrapporteringen i sina små grupper, be dem alla att samlas i en cirkel för sista gången och be dem svara på följande fråga: Med ett ord, vad var den viktigaste faktorn för att hantera sin tid effektivt under spelet?

EN_Co-fundedbytheEU_logo
DICLAIMER

Funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the ANPCDEFP. Neither the European Union nor the ANPCDEFP can be held responsible for them.