GOBLIN MODE
Gra LARP
Ta gra LARP została opracowana przez LARPifiers. Gra LARP stanowi materiał uzupełniający do rozdziału 1 „Komunikacja”. Ma ona być transformującym doświadczeniem, nad którym uczestnicy mogą się zastanowić, i może być wykorzystana przed lub po wprowadzeniu do przewodnika BE YOU. Pełny tekst można pobrać poniżej.
Czym jest LARP?
LARP to skrót od Live Action Role Playing (gra fabularna na żywo) i jest wykorzystywany jako narzędzie edukacyjne w edukacji nieformalnej i pozaformalnej. Jest to bardzo angażująca aktywność edukacyjna oparta na doświadczeniu, która pozwala uczestnikom zagłębić się w temat z perspektywy tego, co czują, a nie tego, czego się uczą, co ułatwia zrozumienie i empatię wobec omawianego tematu.
Podczas gry LARP uczestnicy wcielają się w role, które odgrywają w omówionym otoczeniu. Może to mieć różne przyczyny, od zabawy po psychoterapię. Wyobraź sobie to jako coś w rodzaju improwizowanego przedstawienia teatralnego, z tą różnicą, że zamiast aktorów masz grupę ludzi, którzy wchodzą ze sobą w interakcje. Gracze są proszeni o odgrywanie swoich ról i pozwolenie, aby gra się rozwijała. Reszta należy do facylitatora, który przygotowuje scenę do realizacji celów gry.
Przed rozpoczęciem gry przeczytaj cały scenariusz, upewniając się, że rozumiesz, co musisz zrobić, i że masz przygotowane wszystkie niezbędne elementy przed rozpoczęciem gry.
JAK TO DZIAŁA
Goblin Mode to gra, która eksploruje fantastyczne społeczeństwo Goblinów w ich codziennej rutynie. Gobliny to małe, głupie i niegrzeczne stworzenia, które uwielbiają siać chaos. Tymi konkretnymi Goblinami rządzi raczej niekompetentny czarodziej, który stale zakłóca ich codzienne życie, aby zlecać im zadania, których nie chce wykonywać. Wcielisz się w Czarodzieja jako Mistrz Gry, a twoją rolą jest regulowanie gry i pomaganie ludziom, gdy wydają się zagubieni.
Podczas tej gry gracze eksplorują społeczeństwo Goblinów – ich drobne walki między sobą, ich zdradzieckie braterstwo, ich śmieszną pewność siebie i przytłaczające zadania zlecane przez czarodziejów. Gobliny zostaną podzielone na różne drużyny i podejmą się różnych zadań, jednocześnie zagłębiając się w swoje poczucie własnej wartości i stopniowo wybierając dla siebie to, co chcą robić. Gobliny oczywiście mają cały arsenał sztuczek i psikusów, które wykonują sobie nawzajem, a które będą wykorzystywane przez graczy jako „moce”, aby uzyskać przewagę nad konkurencją. Te „Moce” są oznaczone przez „Deck of Rapscallions”, który jest jedynym fizycznym elementem, którego potrzebujesz do uruchomienia gry.
Jeśli prowadzisz tę grę dla bardzo entuzjastycznych uczestników, możesz wprowadzić kostiumy – śmieszne czapki, długie nosy, duże uszy lub zielone twarze. Możesz również czerpać inspirację z wyglądu goblinów w Twojej kulturze – ale zajmuj się tym ćwiczeniem tylko wtedy, gdy pomoże to zaangażować graczy.
Specyfikacje
GATUNEK
Na świeżym powietrzu, Abstrakcyjne, Edukacyjne
ZESPOŁY
Fantazja, wolność i ucisk, pewność siebie
ZAKRES
Odkryj siebie, obniżając swoje standardy, obserwuj nowe rzeczy, sprawdź, jakie zadania bardziej Cię motywują, i nawiąż kontakt ze swoim zespołem.
POTRZEBNE MATERIAŁY
Rękopis gry i drukowane dodatki
Do 30 graczy – podzielnych przez 5
Game Master (GM)
6 spinaczy biurowych lub innych błyszczących przedmiotów, które można przypiąć do ubrania
100 kolorowych kamieni lub orbeezów
~ 10 niewielkich szklanych słoików/butelek z losowym zestawem proszków
Papier i długopisy
Wiele eliksirów odwagi – mikstury w szklanych fiolkach z wyraźnie oznaczonymi etykietami i hipoalergicznym składem (np. herbata ziołowa)
BRIEFING (OK. 1 godzina)
Before the Game starts, it is important to create a little social contract in order to ensure the emotional and physical safety of all of our participants. As such, we will be employing some calibration tools and good co-player practices to make sure everything runs smoothly.
System sygnalizacji świetlnej:
System sygnalizacji świetlnej to metoda komunikowania swojego stanu emocjonalnego między graczami w tej grze. Działa w ten sam sposób, w jaki działają sygnalizacje świetlne w prawdziwym życiu:
- Zielone światło oznacza, że możesz jechać.
- Pomarańczowe światło oznacza, że powinieneś zwolnić (zmniejszyć prędkość).
- Czerwone światło oznacza, że powinieneś się zatrzymać.
Teraz, gdy już masz ogólne pojęcie, przedstawmy to graczom!
„Zanim zaczniemy grę, wprowadzimy pewne wspólne płaszczyzny między sobą.
Zacznijmy od systemu sygnalizacji świetlnej. To sposób na komunikowanie tego, co czujemy podczas gry, na wypadek, gdybyśmy zostali przytłoczeni, potrzebowali trochę czasu, aby się uspokoić, musielibyśmy ustalić pewne granice lub pokazać naszemu współgraczowi, że chcemy jeszcze bardziej eskalować sytuację.”
Jeśli na przykład podczas walki ktoś bardzo gwałtownie na nas krzyczy, powinniśmy wyrazić:
- Zielony – jeśli podoba nam się to, jak to się dzieje, jest to dla nas w porządku emocjonalnie i możemy/chcieć jeszcze bardziej eskalować. To zaproszenie dla drugiego gracza, aby kontynuował robienie tego, co robi i zapewnił go, że wszystko jest w porządku.
- Pomarańczowy – jeśli nie jesteśmy pewni, co czujemy, to powoli przekracza niektóre z naszych granic lub nie chcemy, aby to dalej eskalowało. To sposób na komunikację, hej, spróbuj trochę to stonować, czuję się trochę niekomfortowo.
- Czerwony – jeśli chcemy, aby sytuacja natychmiast się zakończyła – coś uderzyło w czuły punkt, czujemy się przytłoczeni, zostaliśmy wywołani przez coś itp. i nie możemy dalej wchodzić w interakcje. Zasadniczo mówimy drugiemu graczowi, że nie jest z nami w porządku i powinien nas zostawić w spokoju. Jeśli słyszysz czerwony – wyjdź stamtąd.
Pytania?”
PLAY TO LOOSE
Następnie przedstawimy mentalność gry, która pomoże naszym graczom współistnieć i grać ze sobą. Mówiąc najprościej, grajcie z mentalnością poszukiwania kłopotów, zamiast dążenia do super bezpieczeństwa i wygranej.
W trakcie tej gry będziemy wcielać się w różne postacie, z których każda ma własne plany i cele. I chociaż wasze postacie chcą osiągnąć wszystkie te cele i wygrać, to sprawia to, że gra jest mniej przyjemna. Weźmy na przykład grę Monopoly – nie jest zbyt zabawna, jeśli jedna osoba wygrywa, a my nie możemy nic na to poradzić. Ta gra nie ma na celu mierzenia sukcesu ani dyktowania wydajności – jest to gra, w której gracze sami wymyślają, co się dzieje.
W związku z tym gramy, aby przegrać, a nie wygrać. Masz sekret, o którym nikt nie powinien wiedzieć? Cóż, trochę się tym chwaliłeś i teraz lokalny plotkarz o tym wie. Jesteś najpotężniejszym wojownikiem w kraju i masz zamiar walczyć z nowicjuszem. Ups, poślizgnąłeś się na skórce od banana i teraz to on stał się legendą.
Daje to więcej okazji do tworzenia fajnych historii i pozwala wygrać większej liczbie osób. Oczywiście nie oznacza to, że zawsze powinniście sabotować samych siebie, ale pamiętajcie, jakie fajne momenty można stworzyć, mając zawsze na uwadze tę mentalność.
MECHANIKA
Zapoznaj graczy z terminami i mechanikami, które pojawią się podczas gry, aby mogli się z nimi oswoić.
„Porozmawiajmy trochę o wszystkich rzeczach, które będziemy widzieć podczas gry. Mamy na uwadze sygnalizację świetlną i grę po to, aby przegrać, więc teraz przedstawimy koncepcję gry poza grą.
Off Game to manewr, w którym podnosisz pięść między oczy, aby zaznaczyć, że obecnie nie bierzesz udziału w grze. Oznacza to, że robisz coś ważnego (np. idziesz po wodę, idziesz do toalety), a twoja postać nie jest obecna. Podczas wykonywania tego manewru twoja postać jest niewidoczna dla wszystkich uczestników gry.
Moce. W trakcie gry otrzymasz unikalną moc w postaci karty, którą możesz wykorzystać – dla siebie lub innych. Moce te są różne, ale wiele z nich powoduje, że twoja postać wykonuje określoną czynność przez 5 minut. Oznacza to, że kiedy ta karta zostanie ci pokazana, MUSISZ wykonać czynność, która jest na niej opisana, przez następne 5 minut. Jeśli nie zgadzasz się na to, możesz usiąść i poświęcić trochę czasu na ochłonięcie. Staraj się nie nadużywać swoich kart wobec jednej osoby i równomiernie rozdzielaj psoty między wszystkich.
W trakcie gry mag może podejść do ciebie i rzucić zaklęcie, mówiąc na przykład: „Swędzący nos, większy”. Jeśli tak się stanie, twoja postać odczuwa ogromną niedogodność i przerażenie i musi wykonać to, co opisuje zaklęcie (o ile nie masz nic przeciwko temu) przez następne 10 sekund. Jeśli nie czujesz się z tym komfortowo, po prostu wyglądaj na przerażonego.
Ponadto podczas gry możesz doświadczyć działania eliksiru o nazwie „Elixir of Bravery” (Eliksir Odwagi). Potraktuj go jako eliksir prawdy, który sprawia, że mówisz wszystko, co myślisz i czujesz. Pamiętaj, aby wyrażać swoją wrażliwość i mówić wszystko, co myślisz, wiedząc, że jesteś w bezpiecznym miejscu.
W grze występują również żetony (pokaż orbeez/błyszczące kamienie), które są niezwykle ważne dla goblinów i nazywacie je Shinies! Pamiętaj, że twoje postacie zrobiłyby wszystko, aby zdobyć jeden z nich, ale równie łatwo mogłyby go oddać, gdyby były zbyt leniwe, aby coś zrobić. Te błyskotki, wraz ze szklanymi fiolkami zawierającymi substancje alchemiczne, można zdobyć, a twoje postacie mogą po prostu włożyć je do kieszeni podczas gry i wymienić na przysługi lub inne rzeczy.
Na koniec pamiętaj, że w trakcie gry będziesz miał do wykonania różne zadania, zagadki i przygody. Pamiętaj, że nie chodzi o znalezienie właściwego rozwiązania lub zbadanie czegoś – chodzi o wymyślanie rzeczy, bycie kreatywnym, realizowanie celów poszczególnych ministerstw i dodanie do tego wszystkiego odrobiny Goblin Mayhem! Pytania?
SETTING
Teraz nadszedł czas, aby poinformować graczy o tym, w co będą grać, i zapoznać ich z fabułą, w której wezmą udział. W tej części należy jasno przekazać, co się robi, co jest w tym fajnego i opisać, jak będzie przebiegała gra – innymi słowy, czego oczekuje się od graczy. Oto przykładowy tekst, który może być pomocny:
„Zanim rozpoczniemy grę, zapoznajmy się z historią goblinów pomagających Ivarowi Adequate, potężnemu (?) czarodziejowi z Drżącej Wieży. W trakcie tej gry wcielicie się w członków 5 Potężnych Ministerstw Drżącej Wieży, z których każde ma za zadanie ułatwiać życie Ivarowi.
Kim więc jest Ivar Właściwy? Ivar jest początkującym magiem, który pragnie wygodnego życia. Nie jest najpotężniejszym czarodziejem, ale wystarczająco silnym, aby przestraszyć małe gobliny, takie jak wy. Ivar spędza większość życia rozmyślając nad swoją magiczną kulą lub przygotowując eliksiry, a wszystkie obowiązki domowe pozostawia wam. Przeważnie nie sprawia wam kłopotów, ale kiedy ogłasza coś, wszyscy musicie go słuchać, aby nie rzucił na was zaklęcia „Odrażającego swędzenia” lub „Maksymalnego smarka”. Tę postać będę odgrywał ja, jako mistrz gry.
Wszyscy jesteście goblinami z Drżącej Wieży i mieszkacie tu od dawna, jeszcze zanim pojawił się Ivar. Życie wypełniało głównie odpoczynek i psikusy, ale odkąd pojawił się Ivar, zabronił on psikusów i zmusił was do ciężkiej pracy. Nadal macie dużo czasu, aby robić, co chcecie, ale bardzo boicie się temperamentu czarodzieja.
Brak przewodnictwa sprawia, że gobliny zawsze tęsknią za Wielkim Szefem. Czarodziej może być waszym Wielkim Szefem na razie, ale wszyscy pragniecie, aby to goblin był waszym przywódcą. Wielki Szef słynie z tego, że posiada wiele błyskotek i zdobył szacunek społeczności goblinów. Tradycyjnie Wielki Szef jest wybierany, gdy wszyscy go okrzykują, po tym jak pokaże swoje bogactwo i wygłosi przemowę o tym, dlaczego powinien zostać Wielkim Szefem. Podczas gry możecie ubiegać się o stanowisko Wielkiego Szefa tyle razy, ile chcecie.
Wasze społeczeństwo składa się z 5 ministerstw, z których każde ma swój własny, unikalny cel. Ministerstwa to: Drollery, Sneakery, Tomfoolery, Rumpus i Handslappery.
DROLLERY
Uważani za uczonych społeczeństwa goblinów, odpowiedzialni za złożone zadania, takie jak myślenie, organizowanie przyjęć, leczenie ran i wyjaśnianie. Członkowie tej służby otrzymują najwięcej snu, ponieważ wykonują najtrudniejsze zadania.
SNEAKERY
Uważani za najbardziej aktywnych fizycznie członków społeczności goblinów, znani są ze swojej zdolności do skradania się, oszukiwania, gryzienia kostek, dostarczania wiadomości i, oczywiście, kradzieży. Odgrywają kluczową rolę w niebezpiecznych zadaniach, takich jak kradzież błyskotek czarodzieja bez wykrycia lub plądrowanie piwnic w poszukiwaniu sera.
TOMFOOLERY
Wysoka sztuka w społeczeństwie goblinów, chaos i psoty, a także łagodne, ale śmiertelnie niebezpieczne figle są wysoko cenione przez gobliny i uważane za ważne dziedzictwo kulturowe. Członkowie tego ministerstwa znani są ze swojej zdolności do przeprowadzania napadów, zastawiania pułapek, najczęstszego ześlizgiwania się ze schodów i straszenia przeciwników.
RUMPUS
Narzekanie i protestowanie to ważne elementy społeczności goblinów, które nie każdy potrafi robić. Zrozumienie problemu i jak najgłośniejsze jego przedstawienie, ukaranie osoby odpowiedzialnej i wywołanie awantury są niezwykle ważne, a społeczność goblinów bez nich nie byłaby taka sama.
HANDSLAPPERY
Są to biurokraci Czarodzieja, nastawieni na wydajność i przestrzeganie zasad. Otrzymują od Czarodzieja „Spinki do papieru przywileju”, które symbolizują ich ogromną władzę. Są bezlitosnymi sędziami, którzy nie wahają się ukarać cię, gdy zachowujesz się niegrzecznie. Mogą tworzyć zasady i egzekwować je, patrząc na ciebie.
TWORZENIE POSTACI
Teraz daj graczom około 10 minut na stworzenie swoich postaci. Będą mieli pełną swobodę w tworzeniu swoich postaci, aby mogli się z nimi utożsamić i stworzyć coś niezapomnianego, ale także osobistego dla nich. Damy im tylko wytyczne, które pomogą w płynnym przebiegu gry. Podczas gdy oni będą to robić, możesz przygotować karty do przygotowania (patrz poniżej).
„Teraz, w swoich ministerstwach, stworzycie swoje postacie. Możecie omówić pomysły z pozostałymi osobami wokół was i znaleźć sposoby na połączenie tych postaci. Pamiętajcie, że wszystkie gobliny są z natury śmiałkami – wiedzą wszystko, są gotowe zrobić wszystko i nie mają żadnych wątpliwości, kiedy coś sobie postanowią! Poznajmy lepiej wasze ministerstwa, postacie i motywacje!
- Wymyślcie coś, co według ministerstwa jest bardzo ważne dla społeczności goblinów. (Może to być codzienne ćwiczenia, przezwiska dla siebie nawzajem, psikusy i żarty, konkursy lub motta).
- Wymyślcie coś, co was wspólnie denerwuje i co chcielibyście zmienić. (Może to być zasada, obowiązek, obowiązek domowy, sposób zwracania się do kogoś lub po prostu przerażający czarodziej).
- Wymyślcie gest, którym komunikujecie, że jesteście zdenerwowani. (Może to być podniesienie rąk do góry, wydawanie dźwięków ustami, taniec, klaskanie lub wykonywanie nieobraźliwych gestów).
Poświęćcie trochę czasu na podjęcie tych decyzji, a kiedy skończycie, przyniosę wam dodatkowe materiały, które będziecie mogli wspólnie omówić.
PRZYGOTOWANIE
Po stworzeniu postaci gracze wybierają swoje moce/karty z talii Deck of Rapscallions. Każde ministerstwo ma własną talię, więc warto rozłożyć karty wcześniej lub rozłożyć je podczas rozmowy zespołów.
„Przed ministerstwami położę kilka kart, z których każda zawiera unikalną moc. Są to symboliczne żetony rzeczywistych działań, które mogą wykonać wasze postacie. Proszę wybrać jedną. Karta ta pozostaje w grze przez cały czas i ma nieograniczoną liczbę zastosowań, ale można jej używać tylko raz na 10 minut – potraktujcie to jako czas na ochłonięcie mocy. Zauważycie, że jest więcej kart niż was. Pozostałe karty, których nie wybraliście, zostawcie na stole. Kiedy znajdziecie swoją kartę, wyobraźcie sobie, co ta moc oznacza dla waszego goblina – i co może on dzięki niej osiągnąć!
Po wybraniu kart rozpoczniemy grę. Jeśli macie jeszcze jakieś pytania, teraz jest na to odpowiedni moment.
GRA
[Około 1 godzina – 80 minut]
„Teraz zamknijcie oczy i wyobraźcie sobie swoje postacie, tak jak istnieją one w waszych umysłach. Pozwólcie tym goblinom zamieszkać w waszych ciałach, pozwólcie im wydobywać z waszych ust głupie głosy. Kiedy otworzycie oczy, będziecie niegrzecznymi małych psotnikami pracującymi dla leniwego maga. Wasze umysły będą skupione głównie na psotach i chaosie. Wśród siebie znajdziecie przyjaciół, z którymi dzielicie wspólne cele, a także inne gobliny, które mogą wam się podobać – ale nadal musicie im pokazać, że jesteście od nich lepsi! Weźcie głęboki oddech i… otwórzcie oczy”.
Od tego momentu gra się rozpoczyna – pozwól graczom na około 5 minut na zapoznanie się z otoczeniem, zanim wkroczysz jako czarodziej.
Czarodziej chce wypróbować kilka zaklęć i będzie potrzebował ochotników przez cały czas trwania gry. Poniżej możesz sprawdzić, jak zorganizować te zaklęcia (jak opisano w załączniku E). W pomieszczeniu możesz zostawić kilka zadań (jak opisano w załączniku D).
Zadania te mogą wykonać 5 goblinów, każdy z innego ministerstwa. Gdy taka grupa przyjdzie do ciebie z jednym z tych zadań, „błogosławisz ich” i pozwalasz im je rozwiązać. Jeśli im się to uda, nagradzasz ich 10 błyskotkami.
„Drodzy gobliny, mam dla was kilka, hm, interesujących zadań, którymi musicie się zająć. Aby je wykonać, musicie utworzyć 5-osobowe zespoły – każdy z nich powinien składać się z jednego członka z każdego ministerstwa. Nie obchodzi mnie, jak zdecydujecie się wykonać swoje zadania, o ile wykonacie wszystkie opisane kroki i będą one mi się podobały. Oczywiście moi ulubieni gobliny będą tam, aby utrzymać porządek. Znajdźcie zadanie, utwórzcie drużynę i przyjdźcie do mnie, aby otrzymać zadanie. Jeśli spróbujecie się obijać, rzucę na was bardzo podłe zaklęcia. Aha, i czy wspomniałem, że za każde pomyślnie wykonane zadanie otrzymacie 10 błyskotek!”.
Od tego momentu pozostaw ich samym sobie, od czasu do czasu prosząc ochotników o rzucenie zaklęć. Pamiętaj, aby mieć przy sobie błyskotki, aby móc im zapłacić. Po upływie 40 minut – 1 godziny lub kiedy uznasz to za stosowne, zacznij kierować grę ku kulminacji. Czarodziej nagle zaczyna kaszleć i upada na ziemię. Gobliny muszą teraz wymyślić, jak sobie z tym poradzić – teraz, gdy panuje anarchia. Czarodziej pozostanie poza grą do końca rozgrywki, więc zaplanuj ten punkt kulminacyjny na 15 minut przed zakończeniem gry.
Podsumowanie
[Około 40 minut]
Zanim zaczniemy od rollingu i debriefingu, daj im trochę czasu na wyrażenie wszystkich emocji. Następnie poproś ich, aby opuścili rolę, zostawiając za sobą swoją postać i oddając swoją kartę.
„A teraz, po tym, jak opętały nas gobliny, nadszedł czas, aby powrócić do naszych zwykłych jaźni. Wyjdźmy z ról, oddając nasze karty postaci na środek kręgu i mówiąc: Byłem x Goblinem, a teraz znów jestem Y Osobą”.
Wykonujemy to ćwiczenie, aby przywrócić ludzi do rzeczywistości i przypomnieć im o różnicach między osobą a postacią. LARP-y są zazwyczaj bardzo realistyczne, a niektórzy ludzie mają tendencję do trzymania się manieryzmu swojej roli, jeśli nie zostaną odpowiednio wyprowadzeni z niej.
„Omówimy teraz, dlaczego graliśmy w tę grę. Gra ta została stworzona w celach edukacyjnych, aby pomóc nam zrozumieć siebie, lepiej się komunikować i wyrażać. Nasze otoczenie było w zasadzie zwykłym biurem – szef, kierownicy i różne działy. Jedyną różnicą było to, że nasze zadania były nieco bardziej zabawne niż zwykle. Chcę, abyście podzielili się na pary, wybierając osobę, z którą nie mieliście zbyt wielu kontaktów podczas gry. Dam wam wskazówki i trochę czasu na omówienie ich między sobą”.
Poświęć trochę czasu, aby upewnić się, że wszyscy mają partnera i sprawdzić atmosferę w grupie. Następnie podaj pierwszą wskazówkę.
- „Podczas gry mieliście do wykonania pewne zadania. Jak się czuliście, wykonując je?”
- Na każdą wskazówkę dajcie około 2 minut, przypominając graczom, aby co minutę zmieniali partnera do rozmowy.
- „W trakcie gry inni gracze mogli używać na was zaklęć/mocy. Jak się z tym czuliście?”
- „W trakcie gry mieliście również kartę/moc. Jak z niej korzystaliście i dlaczego?”
- „Czy wasza postać goblina nauczyła was czegoś? A może jest coś, co chcielibyście w niej zmienić?”
- „Czy jest coś, co naprawdę chciałeś zrobić, ale nie mogłeś? Dlaczego było to dla ciebie ważne?”
- „Czy był jakiś moment, w którym odważyłeś się zrobić coś, czego normalnie byś nie zrobił, lub zachowałeś się w sposób, którego normalnie byś się obawiał?”
- „Jakie emocje towarzyszyły ci podczas gry? Dlaczego tak się czułeś?”
Na koniec, po tym, jak wszyscy podzielili się swoimi historiami, zbierz ich wszystkich razem i podziękuj im za to doświadczenie.
„Dziękuję za wspólną zabawę w odgrywanie ról tych goblinów – tych głupkowatych, niegrzecznych stworzeń, które w pełni akceptują i kochają siebie takimi, jakimi są, i nie mają problemów z komunikowaniem swoich potrzeb poprzez psikusy. Zanim was pożegnam, chciałbym podać wam bardzo szczególny cytat, nad którym warto się zastanowić, gdy coś was trapi: Gdybym dał to zadanie moim goblinom – jak by sobie z tym poradzili?”
DICLAIMER
Funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the ANPCDEFP. Neither the European Union nor the ANPCDEFP can be held responsible for them.





