GOBLIN MODE
The LARP game
Detta LARP-spel har utvecklats av LARPifiers. Detta LARP-spel fungerar som kompletterande material till kapitel 1, ”Kommunikation”. Det är avsett att vara en transformativ upplevelse som deltagarna kan reflektera över, och som kan användas före eller efter introduktionen till BE YOU-guiden. Du kan ladda ner hela manuset nedan.
Vad är LARP?
LARP står för Live Action Role Playing och har använts som ett pedagogiskt verktyg för informell och icke-formell utbildning. Det är en mycket engagerande, upplevelsebaserad inlärningsaktivitet som gör det möjligt för deltagarna att fördjupa sig i ämnet från en plats där de känner snarare än studerar, vilket gör det lättare att förstå och känna empati med det ämne som diskuteras.
Under ett LARP-spel tar deltagarna roller som de agerar i en diskuterad miljö. Detta kan göras av en mängd olika anledningar, allt från lek och nöje till psykoterapi. Tänk dig det lite som en improvisationsteaterföreställning, fast istället för att ha artister har du ett gäng människor som interagerar med varandra. Spelarna uppmanas att agera sina roller och låta spelet utvecklas. Resten är upp till handledaren att sätta scenen för att spelets mål ska kunna förverkligas.
Läs igenom hela manuskriptet innan du kör det, så att du förstår vad du behöver göra och har alla nödvändiga steg klara innan du kör.
HUR DET FUNGERAR
Goblin Mode är ett spel som utforskar ett fantasisamhälle av gobliner i deras dagliga rutin. Gobliner är små, fåniga och busiga varelser som njuter av att orsaka kaos.Dessa speciella gobliner styrs av en ganska inkompetent trollkarl, som ständigt stör deras dagliga liv för att ge dem uppgifter han inte vill göra.
Trollkarlen spelas av dig som spelledare, och din roll är att reglera spelet och hjälpa människor när de verkar vilsna. Under det här spelet utforskar spelarna goblinernas samhälle – deras småaktiga bråk sinsemellan, deras rygghuggande brödraskap, deras löjliga självförtroende och de förtryckande uppgifterna som trollkarlarna utför. Goblinerna delas in i olika lag och tar sig an olika uppgifter samtidigt som de fördjupar sig i sin självuppfattning och gradvis själva väljer vad de vill göra.
Gobliner har naturligtvis en arsenal av trick och upptåg som de spelar mot varandra, vilka kommer att användas som ”krafter” av spelarna för att få en fördel gentemot sina konkurrenter.These “Powers” are signified by the “Deck of Rapscallions” which is the only physical component you need to run the game.
Om du kör det här spelet för mycket entusiastiska deltagare kan du välja att introducera kostymer – fåniga hattar, långa näsor, stora öron eller gröna ansikten. Du kan också hämta inspiration från hur troll ser ut i din kultur – men ägna dig bara åt den här övningen om det hjälper till att skapa engagemang från spelarna.
Specifikationer
GENRE
Utomhus, Abstrakt, Pedagogisk
TEAMan
Fantasi, Frihet och förtryck, Självförtroende
OMFATTNING
Utforska dig själv genom att sänka dina krav, observera nya saker, se vilka uppgifter som motiverar dig mest och få kontakt med ditt team
MATERIAL SOM BEHÖVS
Spelmanuskript (detta dokument)
Upp till 30 spelare – delbart med 5
Spelledare
6 gem eller andra glänsande föremål som man kan visa upp på sina kläder
100 färgglada stenar eller orbeez
~ Cirka 10 små glasburkar/flaskor med slumpmässiga sorter av damm
Papper och pennor
Flera tapperhetselixir (Elixir of Bravery) – trolldrycker i glasflaskor med tydligt markerade etiketter och allergivänligt innehåll (t.ex. örtte)
GENOMGÅNG (Cirka 1 timme)
Innan spelet börjar är det viktigt att skapa ett litet socialt kontrakt för att säkerställa alla våra deltagares emotionella och fysiska säkerhet. Därför kommer vi att använda några kalibreringsverktyg och goda medspelarvanor för att säkerställa att allt går smidigt.
Trafikljussystem:
Trafikljussystemet är en metod för att kommunicera din emotionella status mellan spelarna i det här spelet. Det fungerar på samma sätt som trafikljus fungerar i verkligheten:
- Grönt betyder att du kan köra
- Orange betyder att du ska sakta ner (deeskalera)
- Rött betyder att du ska stanna.
Nu när du har en grov förståelse, låt oss presentera det för spelarna!
”Innan vi börjar med spelet kommer vi att introducera lite gemensam grund för oss själva.
Låt oss börja med trafikljussystemet. Detta är ett sätt att kommunicera hur vi känner oss under spelets gång, ifall vi blir överväldigade, behöver lite tid att varva ner, behöver sätta gränser eller visa vår motspelare att vi vill eskalera situationen ytterligare.
Om till exempel någon skriker väldigt våldsamt på oss under ett bråk, bör vi uttrycka:
- Grönt – om vi gillar hur det här går, är det okej för oss känslomässigt och vi kan/vill eskalera ännu mer. Det är en inbjudan till den andra spelaren att fortsätta göra det de gör och försäkra dem om att vi är okej.
- Orange – om vi är osäkra på hur vi känner, överskrider detta långsamt några av våra gränser eller vill vi inte att detta ska eskalera ytterligare. Detta är ett sätt att kommunicera, försök att tona ner det lite, jag är lite obekväm.
- Röd – om vi önskar att situationen ska upphöra omedelbart – något träffade en nerv, vi känner oss överväldigade, vi blev triggade av något etc. och kan inte interagera ytterligare. I huvudsak säger vi till andra spelare att vi inte är okej, och att de borde lämna oss ifred. Om ni hör rött – gå därifrån. Frågor?”
SPELA FÖR ATT FÖRLORA:
ästa steg är att introducera en spelmentalitet som hjälper våra spelare att samexistera och spela mot varandra. Enkelt uttryckt, spela med en mentalitet att leta efter problem, snarare än att försöka vara supersäkra och vinna.
”Genom hela det här spelet kommer vi att agera som olika karaktärer, var och en med sina egna agendor och mål. Och även om dina karaktärer vill uppnå alla dessa mål och vinna, skapar detta en mindre rolig upplevelse. Tänk till exempel på spelet Monopol – det är inte särskilt roligt om en person vinner och vi inte kan göra något emot det. Det här spelet har inga mål att mäta framgång eller diktera effektivitet – det är ett spel där ni, som spelare, hittar på vad som händer allt eftersom.
Som sådan spelar vi för att förlora, snarare än för att vinna. Har du en hemlighet som ingen borde veta? Eh, du skröt lite om den och nu vet den lokala ryktesspridaren om den. Du är den mäktigaste krigaren i landet och du ska slåss med en novis. Hoppsan, du halkade på ett bananskal och nu är de en legend.”
Detta ger fler möjligheter att skapa coola berättelser och för fler att vinna. Det betyder naturligtvis inte att ni alltid ska sabotera er själva, men kom ihåg vilka coola ögonblick ni kan skapa med den mentaliteten hela tiden.”
MEKANIK
Introducera spelarna till de termer eller mekaniker som kommer att dyka upp under spelets gång, så att de är bekanta med dem.
”Låt oss prata lite om allt vi kommer att se under spelets gång. Vi har Trafikljus och Spela för att förlora i åtanke, så nu ska vi introducera konceptet Off Game.
Off Game är en manöver där du lyfter näven mellan ögonen för att indikera att du inte spelar spelet för närvarande. Det betyder att du gör något viktigt (t.ex. hämtar lite vatten, går på toaletten) och din karaktär är inte där. Medan du utför denna manöver är din karaktär osynlig för alla i spelet.
Krafter. Under spelets gång får du en unik kraft i form av ett kort som du kan använda – antingen för dig själv eller andra. Dessa krafter varierar, men många av dem får din karaktär att göra något specifikt i 5 minuter. Det betyder att när detta kort visas för dig MÅSTE du göra det som står på kortet under de kommande 5 minuterna. Om du inte är okej med det kan du sitta ner och ta lite tid att varva ner istället. Försök att inte misshandla en enda person med dina kort och att fördela olycka lika mellan alla.
Under spelets gång kan en magiker komma fram till dig och kasta en besvärjelse genom att till exempel säga ”Kliande näsa, större”. Om det händer dig blir dina karaktärer extremt besvärade och skräckslagna och måste göra vad besvärjelsen beskriver (så länge du är bekväm med det) under de kommande 10 sekunderna. Om du inte är bekväm med det, se bara skräckslagen ut.
Dessutom kan du under spelets gång uppleva effekterna av en dryck som heter ”Elixir of Bravery”. Betrakta detta som en sanningsdryck, som får dig att säga vad du än tänker och hur du känner. Kom ihåg att uttrycka sårbarhet och att säga vad du än tänker, i vetskap om att du är på en trygg plats.
Spelet har också dessa tokens (visa orbeez/glinsiga stenar) som är extremt viktiga för Gobliner och ni kallar dem Shinies! Tänk på att dina karaktärer skulle göra vad som helst för en av dessa, men de skulle också lätt ge bort en av dessa om de är för lata för att göra något.
Dessa Shinies, tillsammans med Glasflaskor som innehåller alkemiska substanser, är plundringsbara, och dina karaktärer kan bara stoppa dem i fickan under spelet och byta dem mot tjänster eller andra saker.
Slutligen, observera att du under hela spelet kommer att få i uppgift att utföra olika uppdrag, gåtor och äventyr. Kom ihåg att poängen inte är att hitta en riktig lösning eller att undersöka något – det är att hitta på saker, att vara kreativ, att tjäna målen för dina individuella ministerier och att lägga till lite Goblinkaos i mixen! Frågor?
MILJÖ
Nu är det dags att berätta för spelarna vad de ska spela och introducera dem till berättelsen de kommer att vara en del av. Se till att tydligt kommunicera vad du gör, vad som är roligt med det och beskriv hur spelet kommer att spelas – eller med andra ord, vad som förväntas av spelarna. Här är en exempeltext som hjälp:
Innan vi börjar spelet, låt oss bekanta oss med berättelsen om Goblin-hjälparna till Ivar den Tillräcklige (Ivar the Adequate), den Formidabla (?) Trollkarlen i Det Skakande Tornet. Under detta spel kommer ni att spela som medlemmar av de 5 Mäktiga Ministerierna i Det Skakande Tornet, som alla har till uppgift att göra Ivars liv enklare.
Så, vem är Ivar den Tillräcklige? Ivar är en novismagiker som önskar att leva ett bekvämt liv. De är inte den mäktigaste av trollkarlar, men tillräckligt starka för att skrämma små goblins som er. Ivar tillbringar större delen av sitt liv med att fundera på sin magiska kula eller brygga drycker, och lämnar alla sysslor till er. För det mesta besvärar de er inte, men när de gör ett tillkännagivande måste ni alla lyssna, annars kan de kasta ”Avskyvärd Klåda” eller ”Maximal Snor” på er. Denna karaktär kommer att spelas av mig, som Spelledare.
Ni är alla Goblins i Det Skakande Tornet och har bott här länge innan Ivar dök upp. Livet var mest fyllt av mycket vila och spratt, men sedan Ivar dök upp, förbjöd de spratt och fick er att arbeta till döds. Ni får fortfarande mycket tid att göra som ni vill, men är mycket rädda för trollkarlens humör.
Utan vägledning längtar Goblins alltid efter en Stor Chef (Big Boss). Trollkarlen kan vara er Stor Chef för nu, men ni strävar alla efter att ha en Goblin som leder er. Berömt har den Stora Chefen många glänsande saker och har förtjänat respekten från Goblin-samhället. Traditionellt väljs den Stora Chefen när alla hejar på dem, efter att de har visat sin rikedom och hållit ett tal om varför de borde vara den Stora Chefen. Under spelet kan ni kampanja för den Stora Chefen så många gånger ni vill.
Ditt samhälle består av 5 Ministerier, var och en med sitt unika syfte. Ministerierna är: Drolleri, Smygande, Tokigheter, Bråket och Handklappande.
DROLLERI
De anses vara lärda inom Goblin-samhället och ansvarar för svåra uppgifter, såsom att tänka, organisera fester, läka sår och förklara. Medlemmar av detta ministerium belönas med mest sömn, eftersom de utför de svåraste uppgifterna.
SMYGANDE
De anses vara de mest fysiskt aktiva inom Goblin-samhället och är kända för sin förmåga att smyga, lura, bita i anklar, leverera meddelanden och självklart stjäla. De är avgörande för farliga uppgifter, såsom att stjäla trollkarlens glänsande saker utan att bli upptäckta, eller att plundra ost från källarna.
TOKIGHETER
En hög konst inom Goblin-samhället, kaos och bus, samt måttligt dödliga spratt, hålls i högaktning av Goblins och anses vara en viktig kulturell arv. Medlemmar av detta ministerium är kända för sin förmåga att utföra kuppar, sätta upp fällor, halka flest gånger från trappan och skrämma motståndare.
BRÅKET
Klaga och protestera är viktiga delar av Goblin-samhället som inte alla kan göra. Att förstå vad problemet är, och formulera det på det högsta möjliga sättet, straffa den ansvariga personen och orsaka slagsmål är bara extremt viktigt, och Goblin-samhället skulle helt enkelt inte vara detsamma utan dem.
HANDKLAPPANDE
Dessa är byråkrater till trollkarlen, inriktade på effektivitet och beslut. De får ”Privilegiets Pappersklämmor” av trollkarlen, som visar deras enorma auktoritet. De är obarmhärtiga domare som inte tvekar att slå dig på handen när du beter dig busigt. De kan hitta på regler och verkställa dem genom att stirra på dig. En ganska ny och skrämmande tillskott till Goblin-samhället – passande för dem som söker kontroll och makt.
KARAKTÄRSSKAPANDE
Nu kommer ni att få cirka 10 minuter på er att skapa era karaktärer. Ni kommer att ha full frihet i skapandet av era karaktärer för att kunna empatisera med dem och skapa något minnesvärt, men också personligt för er. Vi kommer endast att ge er riktlinjer som hjälper spelet att flyta smidigt. Under tiden kan ni gärna ordna korten för förberedelse (se nedan).
”Nu, i era respektive ministerier, kommer ni att skapa era karaktärer. Ni kan diskutera idéer med de andra runt omkring er och hitta sätt att koppla samman dessa karaktärer. Tänk på att alla Goblins av naturen är djärva – de vet allt, de är redo att göra vad som helst och de har inga tvivel när de bestämmer sig för något! Låt oss få en bättre uppfattning om era ministerier, karaktärer och motivationer!”
- Hitta på något som ministeriet anser vara mycket viktigt för Goblin-samhället.
(Detta kan vara dagliga övningar, smeknamn för varandra, spratt och skämt, tävlingar eller mottot.)
● Hitta på något som stör er kollektivt och som ni vill förändra.
(Detta kan vara en regel, en skyldighet, en syssla, ett sätt att bli tilltalad på, eller bara att trollkarlen är skrämmande.)
● Hitta på en gest ni gör för att kommunicera att ni är upprörda.
(Detta kan vara att lyfta händerna i luften, göra ljud med munnen, dansa, klappa eller göra icke-offensiva gester.)
Ta lite tid att bestämma dessa saker, och när ni är klara kommer jag att ge er lite extra saker att besluta om mellan er.”

FÖRBEREDELSE
Efter att spelarna har skapat sina karaktärer, tar de upp sina Krafter/Kort från Skurkarnas Däck (Deck of Rapscallions). Varje Ministerium har sitt eget Däck, så det är en bra idé att ha korten ordnade i förväg, eller att ordna dem medan lagen pratar.
“Jag kommer att lägga ut några kort framför era Ministerier, varje med en unik kraft. Dessa är symboliska representationer av faktiska saker era karaktärer kan göra. Var vänlig och välj en. Detta kort gäller under hela spelet och har obegränsad användning, men du kan bara använda korten en gång var 10:e minut – tänk på det som en nedkylningstid för din kraft. Du kommer att se att det finns fler kort än vad ni är. Lämna kvar de kort du inte väljer på bordet. När du har hittat ditt kort, föreställ dig vad denna kraft betyder för din Goblin – och vad de kanske vill uppnå med den!
När ni har valt era kort, kommer vi att börja vårt spel. Om ni har några kvarvarande frågor, är det nu dags att ställa dem.”
SPELET
[Cirka 1 timme – 80 Mins]
”Nu ska ni sluta era ögon och föreställa er era karaktärer, hur de existerar i era sinnen. Låt dessa Goblins ta över era kroppar, låt dem komma ut genom era munnar med löjliga röster. När ni öppnar ögonen, kommer ni att vara busiga små bråkmakare som arbetar för en lat trollkarl. Ert sinne kommer främst att vara inriktat på ofog och kaos. Bland er kommer ni att hitta vänner som ni delar gemensamma mål med, liksom andra Goblins som ni kanske gillar – men fortfarande behöver visa att ni är bättre än dem! Ta ett djupt andetag, och… öppna era ögon.”
Från och med nu börjar spelet – låt spelarna utforska miljön i cirka 5 minuter, innan du kliver in som Trollkarlen.
Trollkarlen vill prova några besvärjelser och kommer att behöva frivilliga under spelets gång. Du kan kolla hur du organiserar dessa besvärjelser nedan (som noterat i Bilaga E).
Runt i rummet kan du lämna några uppgifter (som noterat i Bilaga D). Dessa uppgifter kan tas upp av 5 Goblins, var och en från ett separat Ministerium. När en sådan grupp kommer till dig med en av dessa uppgifter, ”välsignar” du dem och låter dem lösa den. Om de lyckas, belönar du dem med 10 Shinies.
”Mina kära Gobliner, jag har några, eh, intressanta uppgifter till er som behöver tas om hand. För att slutföra dem behöver jag att ni bildar team om 5 – varje team har en medlem från varje ministerium. Jag bryr mig inte om hur ni väljer att utföra era uppgifter, så länge ni slutför vart och ett av de beskrivna stegen och jag gillar dem. Självklart kommer mina favoritgobliner att vara där för att hålla ordning på er. Hitta en uppgift, bilda ett team och kom fram till mig för att ta emot en uppgift. Om ni försöker slaka av kommer jag att kasta några väldigt elaka trollformler på er. Ah, och nämnde jag – varje lyckad uppgift belönar er med 10 Shinies!”
Och från och med då, låt dem bara vara, och be då och då om frivilliga att kasta trollformler på. Kom ihåg att ha Shinies med dig så att du kan betala dem.
Efter att 40 minuter – 1 timme har gått, eller när du anser det lämpligt, börjar du leda spelet mot dess klimax. Trollkarlen börjar plötsligt hosta från ingenstans och kollapsar till marken. Goblinerna får fundera ut hur de ska hantera det – nu när anarkin är på gång. Trollkarlen kommer att hålla sig borta från spelet resten av spelet, så planera denna klimax 15 minuter innan du vill avsluta spelet.
Debrief
[Cirka 40 Mins]
Innan vi börjar med Derolling och Debriefing, ge dem lite tid att uttrycka alla sina känslor. Be dem sedan att lämna rollen genom att lämna karaktären bakom sig och lämna tillbaka sitt kort.
”Och nu, efter att vi har varit besatta av troll, är det dags att återgå till våra vanliga jag. Låt oss lämna rollerna genom att lägga tillbaka våra karaktärskort i mitten av cirkeln och säga: Jag var x, goblinen, och nu är jag tillbaka som Y, personen.”
Vi gör denna övning för att föra tillbaka deltagarna till verkligheten och påminna dem om skillnaderna mellan personen och karaktären. LARP tenderar oftast att vara mycket levande, och vissa personer har en tendens att fastna i rollens manér om de inte får avsluta rollen ordentligt.
”Nu ska vi diskutera varför vi spelade det här spelet. Spelet skapades för att vara pedagogiskt, med syftet att förstå oss själva, kommunicera bättre och uttrycka oss. Vår miljö var i princip ett vanligt kontor – chefen, cheferna och de olika avdelningarna. Den enda skillnaden var att våra uppgifter var lite roligare än vanligt. Jag vill att ni delar upp er i par genom att välja en person som ni inte har interagerat mycket med under spelet. Jag kommer att ge er några frågor och lite tid att diskutera dessa frågor sinsemellan.”
Ta lite tid för att se till att alla har en partner och för att känna av stämningen i gruppen. Ge sedan den första frågan.
- ”Under spelet fick ni i uppgift att göra vissa saker. Hur kände ni inför era uppgifter?”
- Ge ungefär två minuter för varje uppgift och påminn dem om att byta partner varannan minut.
- ”Under spelet kan andra ha använt trollformler/krafter på dig. Hur kände du dig då?”
- ”Under spelet hade du också ett kort/en kraft. Hur använde du din och varför?”
- ”Lärde din goblinfigur dig något? Eller är det något du skulle vilja ändra på hos den?”
- ”Finns det något du verkligen ville göra men inte kunde? Varför var det viktigt?”
- ”Finns det något ögonblick då du vågade göra något du aldrig skulle göra normalt, eller agerade på ett sätt du normalt skulle vara rädd för?”
- ”Vilka känslor upplevde du under spelet? Varför kände du så?”
Slutligen, när alla har delat med sig av sina berättelser, samla alla och tacka dem för upplevelsen.
”Tack för att ni rollspelade med mig som dessa gobliner – dessa dumma, busiga varelser som fullt ut accepterar och älskar sig själva för vilka de är och som inte har några problem med att kommunicera sina behov genom busstreck. Innan jag släpper er vill jag ge er ett mycket speciellt citat att fundera på när något bekymrar er: Om jag gav detta som en uppgift till mina goblinvänner – hur skulle de hantera det?”

DICLAIMER
Funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the ANPCDEFP. Neither the European Union nor the ANPCDEFP can be held responsible for them.